การพัฒนาเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนคุรุประชาสรรค์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน 2) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 3) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 ห้องเรียนแผนภาษาอังกฤษ-จีน จำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) เกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน 3) แบบทดสอบ และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและ Dependent Sample T-Test
ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน พบว่า ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.59 และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดี มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.82 2) เกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.66/80.22 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมมิฟิเคชัน เรื่อง คำศัพท์ภาษาจีน อยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.58
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร]. https://example.nu.ac.th/thesis/2565/001
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–19. https://so05.tcithaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90. https://ojs.lib.buu.ac.th/index.php/education2/article/view/7646
ทิฆัมพร แตะต้อง และวราภรณ์ ไทยมา. (2566). การพัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารปารมิตา ศูนย์วิจัยธรรมศึกษา สำนักเรียนวัดอาวุธวิกสิตาราม, 5(2), 67-79. https://so05.tci-.org/index.php/SB_Journal/article/view/279802
พรยมล ฉิมพานิชย์ และจักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมนุษยศาสตร์และ สังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 3(2), 18-32. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jhsmbuisc/article/view/257790
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบ และข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. https://www.dpu.ac.th/dpurdi/upload/public/cpe2qsqtm7coscw440.pdf
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Ebbinghaus, H. (1885). Memory: A contribution to experimental psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). Teachers College, Columbia University. https://doi.org/10.1037/10011-000
Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2. Computers in human behavior, 40, 133-143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048
Hu, M. (1997). Several issues in vocabulary teaching in teaching Chinese as a second language. Applied Linguistics, 1, 14–19. https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=7643