Development of gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School

Main Article Content

Saithip Sadudee
Rattanaporn Chanthra
Phuchit Satitpong

Abstract

This research aims to 1) Develop gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School, 2) To find out the effectiveness of gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School with the efficiency criteria of 80/80, 3) To study the students’ learning achievement resulting from gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School, and 4) To study student satisfaction from gamification for enhancing Chinese vocabulary learning. The population used in the research were 35 students in Grade 11, English and Chinese Language Program classroom, Khuruprachasan School, Sankhaburi District, Chainat Province. The research instruments were: 1) learning management plans, 2) gamification for enhancing Chinese vocabulary learning, 3) tests, and 4) satisfaction assessment form. Statistics used in data analysis include percentage, mean, standard deviation and Dependent Sample T-Test. 


The results of the study were as follows: 1) The development of gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School was found to be of very high quality. The content expert evaluated it at a very good level with an average score of 4.59, while the technical expert also rated it at a very good level with an average score of 4.82.     2) Gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School was 81.66/80.22, which met the specified criteria of 80/80. 3) The learning achievement results revealed that the post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the .05 level of statistical significance. 4) Students were satisfied with gamification for enhancing Chinese vocabulary learning for grade 11 students at Khuruprachasan School at the highest level overall with an average value of 4.58.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร]. https://example.nu.ac.th/thesis/2565/001

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–19. https://so05.tcithaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90. https://ojs.lib.buu.ac.th/index.php/education2/article/view/7646

ทิฆัมพร แตะต้อง และวราภรณ์ ไทยมา. (2566). การพัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารปารมิตา ศูนย์วิจัยธรรมศึกษา สำนักเรียนวัดอาวุธวิกสิตาราม, 5(2), 67-79. https://so05.tci-.org/index.php/SB_Journal/article/view/279802

พรยมล ฉิมพานิชย์ และจักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมนุษยศาสตร์และ สังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 3(2), 18-32. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jhsmbuisc/article/view/257790

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบ และข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. https://www.dpu.ac.th/dpurdi/upload/public/cpe2qsqtm7coscw440.pdf

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Ebbinghaus, H. (1885). Memory: A contribution to experimental psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). Teachers College, Columbia University. https://doi.org/10.1037/10011-000

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2. Computers in human behavior, 40, 133-143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048

Hu, M. (1997). Several issues in vocabulary teaching in teaching Chinese as a second language. Applied Linguistics, 1, 14–19. https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=7643