การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ความจริงเสริม ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ความจริงเสริม สำหรับพัฒนาทักษะ การคิดเชิงคำนวณ 2) เพื่อศึกษาผลการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ หลังการเรียนรู้ผ่านสื่อความจริงเสริม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ด้วยสื่อความจริงเสริม กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโพธิ์ จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) สื่อการเรียนรู้ความจริงเสริม เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 2) แบบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ 3) แบบวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้ด้วยสื่อความจริงเสริม สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ยของประชากร (µ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของประชากร (σ) และค่าพัฒนาการสัมพัทธ์
ผลการวิจัยพบว่า
1) การออกแบบสื่อการเรียนรู้ความจริงเสริม เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ผู้วิจัย ได้ดำเนินการออกแบบและพัฒนาตามรูปแบบ ADDIE Model โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1 การวิเคราะห์ (Analysis) 2 การออกแบบ (Design) 3 การพัฒนา (Development) 4 การนำไปใช้ (Implementation) 5 การประเมินผล (Evaluation) โดยได้สื่อการเรียนรู้ความจริงเสริมที่มีลักษณะเป็นแฟลชการ์ด ที่แบ่งออกเป็น 2 องค์ประกอบได้แก่ 1) สื่อเนื้อหาในรูปแบบภาพ 3 มิติ พร้อมเสียงบรรยาย 2) สื่อเนื้อหาในรูปแบบวิดีโออินโฟกราฟิก โดยมีจำนวน 3 เรื่อง ได้แก่ 1) สัญลักษณ์พื้นฐานสำหรับการเขียนผังงาน 2) ความรู้เบื้องต้นของโปรแกรม Scratch และ3) กลุ่มคำสั่งพื้นฐานของโปรแกรม Scratch ซึ่งสื่อการเรียนรู้ความจริงเสริมได้พัฒนาขึ้นตามแนวคิด ของทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ ด้วยตัวเองที่เน้นการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ
2) ผลการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณพบว่าคะแนนร้อยละของระดับพัฒนาการของกลุ่มเป้าหมาย เท่ากับ ร้อยละ 82.24 แสดงว่ากลุ่มเป้าหมาย มีพัฒนาการหลังเรียน อยู่ในระดับสูงมาก
3) ผลการศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ด้วยสื่อความจริงเสริม พบว่าผลของความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก (µ = 4.57, σ = 0.14)
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.
ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นาดียะห์ สาหม๊ะ และมูนีเร๊าะ ผดุง. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับสื่อความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนโปรแกรมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในโรงเรียนขนาดเล็ก. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 18(3), 64-73. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/yru_human/article/view/265113
นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ และณัฐริกา สงสังข์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องโปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก. 4(2), 191-208. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/JSCI/article/view/256599
พรนภัส ใหญ่วงค์ และอังคณา อ่อนธานี. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 3(1), 25-34. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/258634
มูนีเร๊าะ ผดุง, นูรูลฟารีซา บินยาโก๊ะ, และยัสมูน สาและ. (2563). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาในจังหวัดชายแดนภาคใต้. คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. http://wb.yru.ac.th/xmlui/handle/yru/5572
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.
โซเฟีย มัดเลาะ, ตัสนิม สะมะแอ, และอิมรอน แวมง. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR: Augmented Reality) เรื่องอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา (บ.ก.), รายงานสืบเนื่องจากงานประชุมวิชาการระดับชาติด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 8 และงานประชุมวิชาการระดับนานาชาติด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 1. (523–524). คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. https://wb.yru.ac.th/handle/yru/4165
วทัญญู สารปรัง, อัญญปารย์ ศิลปะนิลมาลย์, และวรรณธิดา ยลวิลาศ. (2567). การศึกษาความต้องการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารมนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 3(1), 52-67. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.5
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน (พิมพ์ครั้งที่ 15). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Ardiyanti, N. P. M., & Jayanta, I. N. L. (2024). Augmented reality and coding in education: A food pyramid media to foster self-directed learning and computational thinking. Jurnal Mimbar Ilmu, 29(3), 549-558. https://doi.org/10.23887/mi.v29i3.90651
Briggs, L. J. (1970). Instructional design: Principles and applications. Educational Technology Publications.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communication of the ACM, 49(3), 33-65. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1118178.1118215