The Development of Augmented Reality Learning Media Based on Constructionism Theory to Enhance Computational Thinking Skills on Logical Reasoning Programming for Grade 5 Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were: 1) to design and develop augmented reality learning media to enhance computational thinking skills.; 2) to investigate the effects of augmented reality learning media on the development of computational thinking skills.; and 3) to examine the learners’ satisfaction with the use of AR learning media. The target group of this study consisted of 30 Grade 5 students from Ban Pho School. The research instruments included: 1) AR learning media on the topic of programming with logical reasoning, 2) a computational thinking skills assessment, and 3) a satisfaction questionnaire on learning with AR media. the statistics used included the mean (M), standard deviation (S.D.), and relative gain score.
The research findings revealed that:
1) The design of the augmented reality (AR) learning media on the topic of programming with logical reasoning was developed using the ADDIE Model, consisting of five phases: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The resulting AR learning media took the form of flashcards and included two main components: (1) 3D content with narration, and (2) video infographics. The media covered three main topics: (1) basic flowchart symbols, (2) an introduction to the Scratch programming environment, and (3) fundamental Scratch commands. The AR learning media was developed based on the concept of constructivist theory, emphasizing hands-on learning.
2) The results of computational thinking skill development showed that the average percentage of students’ progress was 82.24%, indicating a very high level of improvement after learning.
3) The students’ satisfaction with the AR learning media was found to be at a very high level (µ = 4.57, σ = 0.14)
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.
ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นาดียะห์ สาหม๊ะ และมูนีเร๊าะ ผดุง. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับสื่อความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนโปรแกรมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในโรงเรียนขนาดเล็ก. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 18(3), 64-73. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/yru_human/article/view/265113
นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ และณัฐริกา สงสังข์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องโปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก. 4(2), 191-208. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/JSCI/article/view/256599
พรนภัส ใหญ่วงค์ และอังคณา อ่อนธานี. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 3(1), 25-34. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/258634
มูนีเร๊าะ ผดุง, นูรูลฟารีซา บินยาโก๊ะ, และยัสมูน สาและ. (2563). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาในจังหวัดชายแดนภาคใต้. คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. http://wb.yru.ac.th/xmlui/handle/yru/5572
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.
โซเฟีย มัดเลาะ, ตัสนิม สะมะแอ, และอิมรอน แวมง. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR: Augmented Reality) เรื่องอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา (บ.ก.), รายงานสืบเนื่องจากงานประชุมวิชาการระดับชาติด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 8 และงานประชุมวิชาการระดับนานาชาติด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 1. (523–524). คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. https://wb.yru.ac.th/handle/yru/4165
วทัญญู สารปรัง, อัญญปารย์ ศิลปะนิลมาลย์, และวรรณธิดา ยลวิลาศ. (2567). การศึกษาความต้องการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารมนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 3(1), 52-67. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.5
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน (พิมพ์ครั้งที่ 15). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Ardiyanti, N. P. M., & Jayanta, I. N. L. (2024). Augmented reality and coding in education: A food pyramid media to foster self-directed learning and computational thinking. Jurnal Mimbar Ilmu, 29(3), 549-558. https://doi.org/10.23887/mi.v29i3.90651
Briggs, L. J. (1970). Instructional design: Principles and applications. Educational Technology Publications.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communication of the ACM, 49(3), 33-65. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1118178.1118215