ผลของการศึกษาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้จักรวาลนฤมิตตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) คะแนนการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้จักรวาลนฤมิตตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ 2) ความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้จักรวาลนฤมิตตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (มอดินแดง) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 38 คน โดยใช้รูปแบบการวิจัยก่อนการทดลองแบบกลุ่มเดียวที่มีการทดสอบหลังเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้จักรวาลนฤมิตตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ แบบวัดการคิดสร้างสรรค์ แบบสำรวจความคิดเห็นของผู้เรียน และแบบสัมภาษณ์การคิดสร้างสรรค์ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณที่ได้จากการวัด การคิดสร้างสรรค์ โดยใช้สถิติพื้นฐานได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ และการวิเคราะห์ข้อมูล เชิงคุณภาพได้จากการสรุป ตีความ บรรยายเชิงวิเคราะห์ และการวิเคราะห์โปรโตคอล
ผลการวิจัย พบว่า
1. คะแนนการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน พบว่า ผู้เรียนร้อยละ 92.11 มีคะแนนการคิดสร้างสรรค์เฉลี่ย ในภาพรวม คิดเป็นร้อยละ 87.99 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ ร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม และผลการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่โดยการวิเคราะห์โปรโตรคอล พบว่า ผู้เรียนมีมิติการคิดสร้างสรรค์ ประกอบด้วย 1) การคิดคล่อง 2) การคิดยืดหยุ่น 3) การคิดริเริ่ม และ 4) การคิดละเอียดลออ
2. ความคิดเห็นของผู้เรียน พบว่า 1) ด้านเนื้อหา ทันสมัย ท้าทายความสามารถ และเพียงพอสำหรับ การสร้างความรู้ 2) ด้านสื่อจักรวาลนฤมิตมีอิทธิพลต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ 3) ด้านการออกแบบ เหมาะสม และ ส่งเสริมการเรียนรู้ในโลกเสมือนจริง
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กษิดิศ ปิยะนราพิบูล, สิทธิศักดิ์ จันทิมา และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2566). สื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเมตาเวิร์ส เพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชุมชน, 1(1), 60-70. https://doi.org/10.57260/stc.2023.510
กัญญารัตน์ โคจร, กันยารัตน์ สอนสุภาพ และสมทรง สิทธิ (2563). การศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาด้านการคิดขั้นสูงของนักเรียน โรงเรียนวัดแจ่มอารมณ์. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 26(1), 67-84. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/184397
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2567). รายงานประจำปี 2567 (Annual Report 2024). https://www.nia.or.th/bookshelf/view/261
ชฏารัตน์ เฮงษฎีกุล. (2566). ความคิดสร้างสรรค์: เกิดขึ้นเองหรือพัฒนาได้. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 13(2), 122-130. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/ajpbru/article/view/264929
บงกช ไชยรบ และศรีสุดา ด้วงโต้ด. (2566) การพัฒนาห้องเสียนเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี Metaverse เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง, 2(3), 38-47. https://so14.tci-thaijo.org/index.php/RDGMSJournal/article/view/477
แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ.2566-2570). (2565, 1 พฤศจิกายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 139 ตอนพิเศษ 258 ง. หน้า 121-131.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี- สฤษดิ์วงศ์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2567, 17 กรกฎาคม). ผลการประเมินด้านความคิดสร้างสรรค์ของ PISA 2022. https://pisathailand.ipst.ac.th/news-22/
สุมาลี ชัยเจริญ. (2554). เทคโนโลยีการศึกษา: หลักการ ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ (พิมพ์ครั้งที่ 2). โรงพิมพคลังนานาวิทยา.
สุรพล บุญลือ. (2565). เมตาเวิร์สสำหรับการศึกษา: การเชื่อมต่อระหว่างจักรวาลนฤมิตกับโลกความจริงของการเรียนรู้ที่จะก่อให้เกิดการเรียนรู้แบบดื่มด่ำ. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ, 11(1), 9-16. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/nbu/article/view/258310
Muthmainnah, Yakin,A. A, & Seraj, P. M. I. (2023). Impact of metaverse technology on student engagement and academic performance: the mediating role of learning motivation. International Journal of Computations, Information and Manufacturing (IJCIM),3(1), 10-18. https://doi.org/10.54489/ijcim.v3i1.234
Best, J. W., J. V. (1993). Research in education (3rd ed.). Englewood Cliffs. Prentice-Hall.
Ericesson, K. A. , & Kintsch, W. (1995). Long-term working memory. Psychological Review, 102(2), 211-245. https://doi.org/10.1037/0033-295X.102.2.211
Guilford, J.P. (1967). The Nature of Human Intelligence. McGraw-Hill.
Hannafin, M.J., Land, S., & Oliver, K (1999). Open learning environments : Foundations, methods, and models. In Charies M.Reigeluth (ED). Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory. Volume II. Lawrence Eribaum Associates.
Klausmeier, H j. (1985). Education Psychology. (5yhed). Harper & Row.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
Oliver, R, & Herrington, J. (2000). Using situated learning as a design strategy for web based learning. In B. Abbey, Instructional and cognitive impacts of web based education. Idea Group Publishing.
Salloum, S. A., Al Marzouqi, A.M.A., Alderbashi, K.Y., Shwedeh, F., Aburayya, A., Al Saidat, M.R.S, & Saeed, R. (2023). Sustainability model for the continuous intention to use metaverse technology in higher education: a case study from Oman.Sustainability,15(6), 5257. https://doi.org/10.3390/su15065257
Sparkes, M. (2021). What is a metaverse, and why is everyone talking about it?. New Scientist, 251(3348), 18-38. https://www.newscientist.com/article/2286778-what-is-a-metaverse-and-why-is-everyone-talking-about-it/
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Xu, W., Zhang, N. & Wang, M. (2024). The impact of interaction on continuous use in online learning platforms: a metaverse perspective. Internet Research, 34(1), 79-106. https://doi.org/10.1108/INTR-08-2022-0600
Zhang. (2024). Online learning with metaverse for history education at Primary School Education Level. International Journal of Academic Research. in Progressive Education and Development,13(2). https://doi.org/10.6007/ijarped/v13-i2/21502