การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยหลักการเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรมสแครช เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

พรรนิภา ชายขุนทด
สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล
ณัฐพล รำไพ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยหลักการเกมมิฟิชันร่วมกับโปรแกรมสแครช เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนฯ กับเกณฑ์ร้อยละ 80 3) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณฯ กับเกณฑ์ร้อยละ 80 4) ศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน จำนวน 41 คน โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ t-test แบบ One Sample t-test


ผลการวิจัยพบว่า


1) ขั้นตอนการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยหลักการเกมมิฟิชันร่วมกับโปรแกรมสแครชเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงคำนวณประกอบด้วย1.กำหนดวัตถุประสงค์2.วิเคราะห์ผู้เรียน3.ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนการออกแบบการเรียนการสอน ADDIE Model 4.ประยุกต์ใช้กลไกของเกม


2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


3) ความสามารถในการคิดเชิงคำนวณสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


4) ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
Research Article

References

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2565). เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification Techniques). https://touchpoint.in.th/gamification-techniques/

ชนกนาถ นมะภัทร และอัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(9). 207-222. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/article/view/255685

นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยในกลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฎบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2). 129-140. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/rdibsru/article/view/266338

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ยง ภู่วรวรรณ และยืน ภู่วรวรรณ. (2564). ชีวิตวิถีใหม่และความฉลาดทางดิจิทัล. https://learningdq-dc.ku.ac.th

รัชนี สิทธิศักดิ์, อาทิตย์ อรุณศิวกุล, กตัญญุตา บางโท, กิตติศักดิ์ ใจอ่อน และชนัยชนม์ ดําศรี. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงคํานวณของนักเรียนระดับประถมศึกษาด้วยโปรแกรม Scratch. วารสารราชภัฏสุราษฎร์, 9(1). 140-158. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/247443

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะนักเรียนในศตวรรษที่ 21. 21 เซ็นจูรี.

Altaie, M.A., & Jawawi, D.N.A. (2021). Adaptive gamification framework to promote computational thinking in 8-13 year olds. Journal of e-learning and knowledge society, 17(3), 89-100. https://doi.org/10.20368/1971-8829/1135552