The Development of Learning Management through Gamification with Scratch Programming to Enhance Computational Thinking Skills for Grade 4 Students
Main Article Content
Abstract
This research aims to 1) develop a learning management system incorporating gamification principles with the Scratch program 2) Compare the learning achievement with the criterion of 80% 3) Compare the computational thinking abilities with the criterion of 80% and 4) Study the satisfaction with the learning management system incorporating gamification principles with the Scratch program. The sample consisted of 41 Grade 4 students from Kasetsart university Laboratory school, in the second semester of the 2023 academic year, selected through cluster sampling. The tools used included 1) Learning management plan 2) Learning achievement test 3) a computational thinking ability assessment and 4) Learning management satisfaction assessment form. The statistics used for data analysis include mean, standard deviation, percentage, and the One Sample t-test.
The research findings revealed that
1) The development process of learning management using gamification principles along with the Scratch program to enhance computational thinking skills consists of 1. defining objectives, 2. analyzing learners, 3. designing learning activities according to the ADDIE Model instructional design steps, and 4. applying game mechanics
2) The post-learning achievement was significantly higher than the 80% criterion at the .05 level of significance
3) computational thinking abilities significantly higher than the 80% criterion at the .01 level significance
4) The satisfaction with the learning management was at the highest level.
Downloads
Article Details
References
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2565). เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification Techniques). https://touchpoint.in.th/gamification-techniques/
ชนกนาถ นมะภัทร และอัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(9). 207-222. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/article/view/255685
นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยในกลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฎบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2). 129-140. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/rdibsru/article/view/266338
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ยง ภู่วรวรรณ และยืน ภู่วรวรรณ. (2564). ชีวิตวิถีใหม่และความฉลาดทางดิจิทัล. https://learningdq-dc.ku.ac.th
รัชนี สิทธิศักดิ์, อาทิตย์ อรุณศิวกุล, กตัญญุตา บางโท, กิตติศักดิ์ ใจอ่อน และชนัยชนม์ ดําศรี. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงคํานวณของนักเรียนระดับประถมศึกษาด้วยโปรแกรม Scratch. วารสารราชภัฏสุราษฎร์, 9(1). 140-158. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/247443
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะนักเรียนในศตวรรษที่ 21. 21 เซ็นจูรี.
Altaie, M.A., & Jawawi, D.N.A. (2021). Adaptive gamification framework to promote computational thinking in 8-13 year olds. Journal of e-learning and knowledge society, 17(3), 89-100. https://doi.org/10.20368/1971-8829/1135552