The Development of Learning Activities by Enhancing Critical Thinking Skill in Primary 6 Students Through Unplugged Coding with Augmented Reality: A Design Thinking Approach.

Main Article Content

Apinya Phanwong
Tipparat Sitiwong

Abstract

This research aimed to investigate the effectiveness of utilizing a design thinking approach, specifically Unplugged Coding with augmented reality, to enhance critical thinking skills among primary 6 students. The study also compared students’ critical thinking abilities before and after engaging in the learning activities and explored their satisfaction with the developed learning activities. The research sample consisted of 17 students in Grade 6, Semester 1 of the academic year 2022 at Wat Hang Lai School. The learning activities were designed and optimized using a design thinking approach, without the use of a computer, and integrated augmented reality elements. The primary goal was to achieve an 80/80 target score based on the E1/E2 critical thinking criteria. Data analysis involved the use of means, standard deviations, and other relevant statistical methods.


The study’s results revealed the following key findings:


1. The learning activities based on the design thinking approach, incorporating Unplugged Coding with augmented reality, effectively promoted critical thinking abilities among primary 6 students. The students’ average score surpassed the set criteria, achieving a commendable score of 81.03/80.78


2. There was a statistically significant improvement in the critical thinking abilities of primary 6 students after participating in the learning activities, as indicated by a post-test score that was higher than the pre-test score (p < 0.05).


3. Primary 6 students expressed high satisfaction with the learning activities, with an average satisfaction score of 4.80 (S.D. = 0.44), reflecting their positive perception of the instructional design.

Downloads

Article Details

Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560). โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). Unplugged Coding (ประถม). สำนักพิมพ์สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.)

กันต์ เอี่ยมอินทรา. (2562, 10 สิงหาคม) Computer Science Unplugged เรียนคอมฯแบบไม่ใช่คอมฯ. กรุงเทพธุรกิจ. https://www.bangkokbiznews.com/blogs/columnist/122878

ภูมิพัฒน์ ศัลยวุฒิิ และสุดคนึง นฤพนธ์จิรกุล การจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันทางดนตรีเพื่อพัฒนาทักษะ การบรรเลงกีตาร์คลาสสิก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 5(14), 47-58. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/252859

มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 1(1), 6-12. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/242283

สุมิตรา บูชา และสุมาลี ชูกำแพง. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยาโดยใช้การคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตนครศรีธรรมราช. 7(12) 210-220. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/249108

ศราวุธ น้อยลา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง ภาพพจน์ในวรรณคดีไทยโดยการเรียนรู้แบบเสริมต่อการเรียนรู้ผ่านเว็บไซต์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยนเรศวร

The Stanford d.School Bootcamp Bootleg (HPI). (2010). An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE. https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf

World Economic Forum. (2020). Shaping the Future of the New Economy and Society.