The Increasing Academic Achievement in Buddhism, Sor 21102 of Mathayomsuksa 1/2 Students at Tha Takopittayakom School using a Game-Based Learning Process (Quizizz)

Main Article Content

อัญชนา หาญใจ

Abstract

From the classroom research on increasing learning achievement In Buddhism, Sor 21102 of Mathayomsuksa 1/2 students at Tha Takopittayakom School Using a game-based learning process (Quizizz), the results of the research are as follows:  


            1) The results of the research on learning achievement found that the students in the sample group Secondary school year 1/2 students developed learning outcomes based on learning achievement before using simulations from 36.07% to 76.43% after using the game learning process (Quizizz). And 2) The results of the research on the attitudes of students towards the game learning process (Quizizz) found that the students had a positive attitude towards the game learning process (Quizizz) with an average of 3.81.

Article Details

How to Cite
หาญใจ อ. . (2022). The Increasing Academic Achievement in Buddhism, Sor 21102 of Mathayomsuksa 1/2 Students at Tha Takopittayakom School using a Game-Based Learning Process (Quizizz). Education Journal Faculty of Education, Nakhon Sawan Rajabhat University, 3(3), 26–34. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edunsrujo/article/view/254274
Section
Research Articles

References

กําพล ดำรงค์วงศ์. (2555). เกม. วารสารกองทุนสงเคราะห์, 5(39), 11.

จันทรวรรณ เทวรักษ์. (2556). อิทธิพลของการจัดกิจกรรมสร้างสรรค์และเกมการศึกษา ในวัย 4 - 6 ขวบที่มีผลต่อ การเรียนรู้ภาษาไทยและคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี.(2543). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เยาวพา เดชคุปต์. (2558). การจัดการศึกษาสำหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

รุ่งนภา อนันตศิริ. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เรื่อง การค้นหาข้อมูลและติดต่อสื่อสารผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อย่างมีคุณธรรม โรงเรียนตากสินราชานุสรณ์ โดยการใช้ Quizizz. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครุศาสตร์ศึกษา ครั้งที่ 2 วันที่ 21 – 22 มีนาคม 2562. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม.

วรรณพร ศิลาขาว. (2558). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ วิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนชั้นประถามศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (วิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วิยะดา บัวเผื่อน. (2555). การฝึกความสนใจในการเล่นเกมการศึกษาของเด็กปฐมวัยโดยครูชี้แนะและเล่นด้วยตนเอง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (วิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สมใจ ทิพย์ชัยเมธา, และละออ ชุติกร. (2555). การละเล่นสำหรับเด็กปฐมวัยในเอกสารประกอบการสอนชุดวิชาสื่อการเรียนการสอนสำหรับเด็กปฐมวัย เล่ม 1 หน่วยที่ 4. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สัมมนา รธนิธย์. (2536). การวิเคราะห์การบริหารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลิตภาพการวิจัยของวิทยาลัยครูกรณีศึกษาวิทยาลัยครูสุรินทร์. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต (การบริหารการศึกษา). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). แผนการศึกษาแห่งชาติ (พ.ศ. 2545 - 2559). กรุงเทพฯ: สำนักนายกฯ.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. (2558). คู่มือสถานศึกษาเกี่ยวกับคณะกรรมการบริหารสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: ผู้แต่ง.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2553). การวิจัยและพัฒนานโยบายการพัฒนาครู และบุคลากรทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักงานฯ.

อารี เกษมรัติ. (2553). ผลการจัดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์เป็นกลุ่ม และกิจกรรมศิลปสร้างสรรค์ปกติที่มีต่อความเชื่อมั่นในตนเองของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการอบรมเลี้ยงดูแบบเข้มงวดกวดขัน และแบบรักทะนุทนอม. วิทยานิพนธ์การศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (การศึกษาปฐมวัย). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Arnold, H. T., & Feldman, D. C. (2012). Inter groups Conflict in Organization Behavior. New York: McGraw-Hill.

Grambs, C., & Fitch, G. (1970). Modem Methods in Secondary Education. (3rd ed). U.S.A.: Holt Rinehart and Winston Inc.