The Increasing Academic Achievement in Buddhism, Sor 21102 of Mathayomsuksa 1/2 Students at Tha Takopittayakom School using a Game-Based Learning Process (Quizizz)

Main Article Content

อัญชนา หาญใจ

Abstract

From the classroom research on increasing learning achievement In Buddhism, Sor 21102 of Mathayomsuksa 1/2 students at Tha Takopittayakom School Using a game-based learning process (Quizizz), the results of the research are as follows:  


            1) The results of the research on learning achievement found that the students in the sample group Secondary school year 1/2 students developed learning outcomes based on learning achievement before using simulations from 36.07% to 76.43% after using the game learning process (Quizizz). And 2) The results of the research on the attitudes of students towards the game learning process (Quizizz) found that the students had a positive attitude towards the game learning process (Quizizz) with an average of 3.81.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
หาญใจ อ. (2022). The Increasing Academic Achievement in Buddhism, Sor 21102 of Mathayomsuksa 1/2 Students at Tha Takopittayakom School using a Game-Based Learning Process (Quizizz). Education journal Faculty of Education, Nakhon Sawan Rajabhat University, 3(3), 26–34. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edunsrujo/article/view/254274
Section
Research Articles

References

กําพล ดำรงค์วงศ์. (2555). เกม. วารสารกองทุนสงเคราะห์, 5(39), 11.

จันทรวรรณ เทวรักษ์. (2556). อิทธิพลของการจัดกิจกรรมสร้างสรรค์และเกมการศึกษา ในวัย 4 - 6 ขวบที่มีผลต่อ การเรียนรู้ภาษาไทยและคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี.(2543). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เยาวพา เดชคุปต์. (2558). การจัดการศึกษาสำหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

รุ่งนภา อนันตศิริ. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เรื่อง การค้นหาข้อมูลและติดต่อสื่อสารผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อย่างมีคุณธรรม โรงเรียนตากสินราชานุสรณ์ โดยการใช้ Quizizz. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครุศาสตร์ศึกษา ครั้งที่ 2 วันที่ 21 – 22 มีนาคม 2562. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม.

วรรณพร ศิลาขาว. (2558). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ วิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนชั้นประถามศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (วิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วิยะดา บัวเผื่อน. (2555). การฝึกความสนใจในการเล่นเกมการศึกษาของเด็กปฐมวัยโดยครูชี้แนะและเล่นด้วยตนเอง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (วิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สมใจ ทิพย์ชัยเมธา, และละออ ชุติกร. (2555). การละเล่นสำหรับเด็กปฐมวัยในเอกสารประกอบการสอนชุดวิชาสื่อการเรียนการสอนสำหรับเด็กปฐมวัย เล่ม 1 หน่วยที่ 4. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สัมมนา รธนิธย์. (2536). การวิเคราะห์การบริหารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลิตภาพการวิจัยของวิทยาลัยครูกรณีศึกษาวิทยาลัยครูสุรินทร์. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต (การบริหารการศึกษา). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). แผนการศึกษาแห่งชาติ (พ.ศ. 2545 - 2559). กรุงเทพฯ: สำนักนายกฯ.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. (2558). คู่มือสถานศึกษาเกี่ยวกับคณะกรรมการบริหารสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: ผู้แต่ง.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2553). การวิจัยและพัฒนานโยบายการพัฒนาครู และบุคลากรทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักงานฯ.

อารี เกษมรัติ. (2553). ผลการจัดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์เป็นกลุ่ม และกิจกรรมศิลปสร้างสรรค์ปกติที่มีต่อความเชื่อมั่นในตนเองของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการอบรมเลี้ยงดูแบบเข้มงวดกวดขัน และแบบรักทะนุทนอม. วิทยานิพนธ์การศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (การศึกษาปฐมวัย). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Arnold, H. T., & Feldman, D. C. (2012). Inter groups Conflict in Organization Behavior. New York: McGraw-Hill.

Grambs, C., & Fitch, G. (1970). Modem Methods in Secondary Education. (3rd ed). U.S.A.: Holt Rinehart and Winston Inc.