THE DEVELOPMENT OF A SIMULATION-BASED GAME TO ENHANCE DIGITAL LITERACY FOR HIGH SCHOOL STUDENTS

Authors

  • Achama Somboon Faculty of Education, Srinakharinwirot University
  • Naruemon Sirawong Faculty of Education, Srinakharinwirot University
  • Rathapol Pradubwate Faculty of Education, Srinakharinwirot University

DOI:

https://doi.org/10.14456/edubuu.2026.8

Keywords:

Digital game, Digital literacy, Simulation-based game

Abstract

The objectives of this research were: (1) to develop a simulation-based game to enhance digital literacy for high school students, and (2) to examine the effects of using the simulation-based game on students’ digital literacy. The sample consisted of 40 high school students majoring in Multimedia Technology and Innovation at Srinakharinwirot University Prasarnmit Demonstration School (Secondary), selected through cluster sampling. The research instruments included: (1) the simulation-based game, (2) a game-usage interview form, and (3) a digital literacy assessment form. The statistics employed for data analysis were mean, standard deviation, and Dependent t-test. The research findings revealed that: (1) the development of the simulation-based game comprised nine game design components: goals, rules, competition, challenge, storyline, enjoyment, safety, imagination, and decision-making. The game content covered four dimensions of digital literacy: use, understanding, creation, and access. The game was developed following the seven-step System Development Life Cycle (SDLC) and demonstrated a very high level of quality (𝑥̅= 4.60, S.D. = 0.64). (2) The study of the effects of using the simulation-based game showed that students’ digital literacy significantly improved after gameplay at the .05 level.

   

References

กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ระยะ 3 ปี (พ.ศ. 2559–2561). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ บริษัท ไอดี ออล ดิจิตอล พริ้นท์.

เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). การบริหารจัดการแนวคิดและทฤษฎี Peter Drucker's. https://iok2u.com./

ฉัตรชัย พ่วงพลับ. (2566). การพัฒนารูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 16(2), 66-82.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-33.

พิกุล นามปัดสา, อรัญ ซุยกระเดื่อง, และ ปิยะธิดา ปัญญา. (2565). การพัฒนาตัวบ่งชี้และเกณฑ์ปกติวัดการรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 561-578.

พิกุล นามปัดสา, อรัญ ซุยกระเดื่อง และปิยะธิดา ปัญญา. (2565). การพัฒนาตัวบ่งชี้และเกณฑ์ปกติวัดการรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 561-578.

พีรวิชญ์ คำเจริญ. (2561). เด็กกับการรู้เท่าทันดิจิทัล. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 6(2), 22-31.

พงษ์พิพัฒน์ สายทอง. (2562). การผลิตสื่อดิจิทัลสร้างสรรค์. มหาสารคาม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

พรพิมล รอดเคราะห์. (2564). ผลของเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 13(1), 440-457.

วราพินทร์ ชาววิวัฒน์. (2565). แนวทางการส่งเสริมทักษะดิจิทัลของครู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบันฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

วิชชากร คําสุข. (2568).การพัฒนาชุดบอร์ดเกม เรื่องการแยกขยะมูลฝอยเพื่อส่งเสริมเจตคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามเสนนอก (ประชาราษฎร์อนุกูล).วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(1), 1-13.

วิยุดา เพชรจิรโชติกุล. (2564). การออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บแอปพลิเคชัน. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์, 13(2), 282-302.

วีณา ประชากูล, และ ประสาท เนืองเฉลิม. (2563). รูปแบบการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 4). ขอนแก่น: คลังนานาวิทยา.

สรานนท์ อินทนนท์. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัล (DQ Digital Intelligence). พิมพ์ครั้งที่ 3. ปทุมธานี: วอล์ค ออน คลาวด์.

สุทธินันท์ ชื่นชม. (2564). รูปแบบการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่เพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้. วารสารสารสนเทศศาสตร์, 39(2), 16-33.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). กรอบทิศทางแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2575. http://www.plan.cmru.ac.th/2016/

อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). 4 Soft Skills สู่ความฉลาดทางดิจิทัล. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(2), 165–173.

อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2562). ปัจจัยเชิงสาเหตุที่ส่งผลต่อการรู้ดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 ในเขตภาคตะวันออกเฉียงเหนือ: การวิเคราะห์พหุระดับ [ดุษฎีนิพนธ์, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม].

Castro, C. A., Carthy, A., & O’Reilly, I. (2022). An ethical discussion about the responsibility for protection of minors in the digital environment: A state-of-the-art review. Advances in Social Sciences Research Journal, 9(5), 343–370.

Polit, D.F., & Hungler, B.P. (1995). Nursing research: Principles and methods (5th ed.). Philadelphai: J.B. Lippincott.

Rohmani, R., Suprapto, I., & Pambudi, N. (2023). Practical steps for bibliometric analysis: mapping trends in scientific articles on digital literacy using VOS viewer from the google scholar database. International Journal of Multidisciplinary Approach Research and Science, 2(1), 351-361.

Downloads

Published

2026-04-28

How to Cite

Somboon, A., Sirawong, N., & Pradubwate, R. (2026). THE DEVELOPMENT OF A SIMULATION-BASED GAME TO ENHANCE DIGITAL LITERACY FOR HIGH SCHOOL STUDENTS. Journal of Education Burapha University, 37(1), 120–134. https://doi.org/10.14456/edubuu.2026.8