การพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
คำสำคัญ:
เกมดิจิทัล, การรู้ดิจิทัล, เกมแบบสถานการณ์จำลองบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาผลการใช้เกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนวิชาเอกนวัตกรรมเทคโนโลยีมัลติมีเดีย โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) จำนวน 40 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) เกมแบบสถานการณ์จำลอง 2) แบบสัมภาษณ์การใช้เกม 3) แบบประเมินการรู้ดิจิทัล สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (Dependent t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลอง มีองค์ประกอบของการออกแบบเกม 9 ขั้นตอน ได้แก่ เป้าหมาย กติกา การแข่งขัน ความท้าทาย เรื่องราว ความสนุกสนาน ความปลอดภัย จินตนาการและการตัดสินใจ เนื้อหาครอบคลุม 4 มิติของการรู้ดิจิทัล คือ การใช้ การเข้าใจ การสร้างและการเข้าถึง ซึ่งผู้วิจัยพัฒนาเกมตามวงจรการพัฒนาระบบ (System development life cycle : SDLC) 7 ขั้นตอน มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̅=4.60, S.D.=0.64) 2) การศึกษาผลการใช้เกมแบบสถานการณ์จำลอง พบว่า การรู้ดิจิทัลหลังการใช้เกมสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ระยะ 3 ปี (พ.ศ. 2559–2561). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ บริษัท ไอดี ออล ดิจิตอล พริ้นท์.
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). การบริหารจัดการแนวคิดและทฤษฎี Peter Drucker's. https://iok2u.com./
ฉัตรชัย พ่วงพลับ. (2566). การพัฒนารูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 16(2), 66-82.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-33.
พิกุล นามปัดสา, อรัญ ซุยกระเดื่อง, และ ปิยะธิดา ปัญญา. (2565). การพัฒนาตัวบ่งชี้และเกณฑ์ปกติวัดการรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 561-578.
พิกุล นามปัดสา, อรัญ ซุยกระเดื่อง และปิยะธิดา ปัญญา. (2565). การพัฒนาตัวบ่งชี้และเกณฑ์ปกติวัดการรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 561-578.
พีรวิชญ์ คำเจริญ. (2561). เด็กกับการรู้เท่าทันดิจิทัล. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 6(2), 22-31.
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง. (2562). การผลิตสื่อดิจิทัลสร้างสรรค์. มหาสารคาม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
พรพิมล รอดเคราะห์. (2564). ผลของเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 13(1), 440-457.
วราพินทร์ ชาววิวัฒน์. (2565). แนวทางการส่งเสริมทักษะดิจิทัลของครู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบันฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
วิชชากร คําสุข. (2568).การพัฒนาชุดบอร์ดเกม เรื่องการแยกขยะมูลฝอยเพื่อส่งเสริมเจตคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามเสนนอก (ประชาราษฎร์อนุกูล).วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(1), 1-13.
วิยุดา เพชรจิรโชติกุล. (2564). การออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บแอปพลิเคชัน. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์, 13(2), 282-302.
วีณา ประชากูล, และ ประสาท เนืองเฉลิม. (2563). รูปแบบการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 4). ขอนแก่น: คลังนานาวิทยา.
สรานนท์ อินทนนท์. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัล (DQ Digital Intelligence). พิมพ์ครั้งที่ 3. ปทุมธานี: วอล์ค ออน คลาวด์.
สุทธินันท์ ชื่นชม. (2564). รูปแบบการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่เพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้. วารสารสารสนเทศศาสตร์, 39(2), 16-33.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). กรอบทิศทางแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2575. http://www.plan.cmru.ac.th/2016/
อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). 4 Soft Skills สู่ความฉลาดทางดิจิทัล. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(2), 165–173.
อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].
อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2562). ปัจจัยเชิงสาเหตุที่ส่งผลต่อการรู้ดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 ในเขตภาคตะวันออกเฉียงเหนือ: การวิเคราะห์พหุระดับ [ดุษฎีนิพนธ์, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม].
Castro, C. A., Carthy, A., & O’Reilly, I. (2022). An ethical discussion about the responsibility for protection of minors in the digital environment: A state-of-the-art review. Advances in Social Sciences Research Journal, 9(5), 343–370.
Polit, D.F., & Hungler, B.P. (1995). Nursing research: Principles and methods (5th ed.). Philadelphai: J.B. Lippincott.
Rohmani, R., Suprapto, I., & Pambudi, N. (2023). Practical steps for bibliometric analysis: mapping trends in scientific articles on digital literacy using VOS viewer from the google scholar database. International Journal of Multidisciplinary Approach Research and Science, 2(1), 351-361.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ของบทความที่ปรากฏในวารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา เป็นของวารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา ทั้งนี้บทความทุกเรื่องผ่านการตรวจสอบความถูกต้องทางวิชาการจากผู้ทรงคุณวุฒิ ข้อความและข้อมูลของบทความในวารสารฯ เป็นแนวคิดของผู้แต่ง มิใช่เป็นความคิดเห็นของกองบรรณาธิการ และมิใช่ความรับผิดชอบของคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา ไม่สงวนลิขสิทธิ์การนำไปใช้ประโยชน์ทางวิชาการแต่ต้องอ้างอิงแสดงแหล่งที่มาและอยู่ในขอบเขตของกฎหมายลิขสิทธิ์