การพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

ผู้แต่ง

  • อัชชมา สมบูรณ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • นฤมล ศิระวงษ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • รัฐพล ประดับเวทย์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

คำสำคัญ:

เกมดิจิทัล, การรู้ดิจิทัล, เกมแบบสถานการณ์จำลอง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาผลการใช้เกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนวิชาเอกนวัตกรรมเทคโนโลยีมัลติมีเดีย โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) จำนวน 40 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) เกมแบบสถานการณ์จำลอง 2) แบบสัมภาษณ์การใช้เกม 3) แบบประเมินการรู้ดิจิทัล สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (Dependent t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลอง มีองค์ประกอบของการออกแบบเกม 9 ขั้นตอน ได้แก่ เป้าหมาย กติกา การแข่งขัน ความท้าทาย เรื่องราว ความสนุกสนาน ความปลอดภัย จินตนาการและการตัดสินใจ เนื้อหาครอบคลุม 4 มิติของการรู้ดิจิทัล คือ การใช้ การเข้าใจ การสร้างและการเข้าถึง ซึ่งผู้วิจัยพัฒนาเกมตามวงจรการพัฒนาระบบ (System development life cycle : SDLC) 7 ขั้นตอน มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̅=4.60, S.D.=0.64) 2) การศึกษาผลการใช้เกมแบบสถานการณ์จำลอง พบว่า การรู้ดิจิทัลหลังการใช้เกมสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

   

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ระยะ 3 ปี (พ.ศ. 2559–2561). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ บริษัท ไอดี ออล ดิจิตอล พริ้นท์.

เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). การบริหารจัดการแนวคิดและทฤษฎี Peter Drucker's. https://iok2u.com./

ฉัตรชัย พ่วงพลับ. (2566). การพัฒนารูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 16(2), 66-82.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-33.

พิกุล นามปัดสา, อรัญ ซุยกระเดื่อง, และ ปิยะธิดา ปัญญา. (2565). การพัฒนาตัวบ่งชี้และเกณฑ์ปกติวัดการรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 561-578.

พิกุล นามปัดสา, อรัญ ซุยกระเดื่อง และปิยะธิดา ปัญญา. (2565). การพัฒนาตัวบ่งชี้และเกณฑ์ปกติวัดการรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 561-578.

พีรวิชญ์ คำเจริญ. (2561). เด็กกับการรู้เท่าทันดิจิทัล. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 6(2), 22-31.

พงษ์พิพัฒน์ สายทอง. (2562). การผลิตสื่อดิจิทัลสร้างสรรค์. มหาสารคาม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

พรพิมล รอดเคราะห์. (2564). ผลของเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 13(1), 440-457.

วราพินทร์ ชาววิวัฒน์. (2565). แนวทางการส่งเสริมทักษะดิจิทัลของครู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบันฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

วิชชากร คําสุข. (2568).การพัฒนาชุดบอร์ดเกม เรื่องการแยกขยะมูลฝอยเพื่อส่งเสริมเจตคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามเสนนอก (ประชาราษฎร์อนุกูล).วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(1), 1-13.

วิยุดา เพชรจิรโชติกุล. (2564). การออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บแอปพลิเคชัน. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์, 13(2), 282-302.

วีณา ประชากูล, และ ประสาท เนืองเฉลิม. (2563). รูปแบบการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 4). ขอนแก่น: คลังนานาวิทยา.

สรานนท์ อินทนนท์. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัล (DQ Digital Intelligence). พิมพ์ครั้งที่ 3. ปทุมธานี: วอล์ค ออน คลาวด์.

สุทธินันท์ ชื่นชม. (2564). รูปแบบการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่เพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้. วารสารสารสนเทศศาสตร์, 39(2), 16-33.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). กรอบทิศทางแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2575. http://www.plan.cmru.ac.th/2016/

อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). 4 Soft Skills สู่ความฉลาดทางดิจิทัล. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(2), 165–173.

อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2562). ปัจจัยเชิงสาเหตุที่ส่งผลต่อการรู้ดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 ในเขตภาคตะวันออกเฉียงเหนือ: การวิเคราะห์พหุระดับ [ดุษฎีนิพนธ์, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม].

Castro, C. A., Carthy, A., & O’Reilly, I. (2022). An ethical discussion about the responsibility for protection of minors in the digital environment: A state-of-the-art review. Advances in Social Sciences Research Journal, 9(5), 343–370.

Polit, D.F., & Hungler, B.P. (1995). Nursing research: Principles and methods (5th ed.). Philadelphai: J.B. Lippincott.

Rohmani, R., Suprapto, I., & Pambudi, N. (2023). Practical steps for bibliometric analysis: mapping trends in scientific articles on digital literacy using VOS viewer from the google scholar database. International Journal of Multidisciplinary Approach Research and Science, 2(1), 351-361.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

28-04-2026

รูปแบบการอ้างอิง

สมบูรณ์ อ. ., ศิระวงษ์ น. ., & ประดับเวทย์ ร. . (2026). การพัฒนาเกมแบบสถานการณ์จำลองเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 37(1), 120–134. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/282795