THE SYNTHESIS OF BOARD GAME DESIGN FOR LEARNING ENHANCEMENT
Keywords:
Board Games, Learning, Game DesignAbstract
This study aimed to (1) synthesize design guidelines for educational board games and (2) evaluate the synthesized guidelines for board game design to support learning. Data were collected from popular board games featured on the website inkru.com between 2022 and 2024, as well as research publications from 2021 to 2024. The study analyzed and synthesized formats, rules, and design conditions, after which five purposively selected experts evaluated the synthesized outcomes for appropriateness.
The findings revealed that board games possess significant potential for enhancing critical thinking, problem-solving, collaboration, and communication skills. A well-balanced design between playfulness and academic content increased learners’ motivation. Notable examples include the Keyboard Kingdom and The Four-Region Jumping Frog, which incorporate clear rules, grid-based movement, and competitive goals. Narrative-driven games such as Puzzles and Truth or Trick stimulate imagination and engagement, while non-competitive games like Unplugged Coding and Infectious Diseases focus on creative learning. The analysis suggested that the design of educational board games should prioritize clear and comprehensible rules, strategic use of resources, engaging design elements, and storytelling that aligns with specified content. The overall appropriateness of the synthesized design guidelines was rated at the highest level ( = 4.73, S.D. = 0.41). Furthermore, the study recommends educational board game design should foster social interaction and team-based problem-solving to develop transferable skills. Competitive elements, such as battles, should be contextually adapted to educational settings and integrated with simulated scenarios to promote deeper learning. In conclusion, board games represent a powerful tool for enhancing learning and cultivating 21st-century skills.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). แผนปฏิบัติการดิจิทัลเพื่อการศึกษา พ.ศ. 2563 - 2565. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กมล โพธิเย็น. (2564). Active Learning: การจัดการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 3(2), 11-28.
ครูนัท สกลราชฯ. (2564). หลอกหรือเลี้ยง [บอร์ดเกม].
ชนิดา นาชัย และ พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 1–15.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187–200.
ปภังกร สายบัว. (2569). การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในการเรียนการสอนยุคดิจิทัลในศตวรรษที่ 21. วารสารพุทธนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 31–44.
พงศ์พันธุ์ กาญจนการุณ, สุรชัย อำนวยพรเลิศ, พราวพรรณ อาสาสรรพกิจ, อภิสิทธิ์ ก๋ายวม และ วีระพงษ์ โกโล. (2565). เกมกระดานเศรษฐีก่อสร้าง. ในการประชุมวิศวกรรมโยธาแห่งชาติ ครั้งที่ 27. วันที่ 24-26 สิงหาคม 2565 จังหวัดเชียงราย.
มนัสนันท์ หัตถศักดิ์. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 29(2), 106-126.
มนุษย์ซุ่มเงียบ. (2565). Puzzles [บอร์ดเกม].
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2566). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ., 15(2), 117-132.
หฤชัย ยิ่งประทานพร. (2567). การสร้างบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 43(2), 366-377.
Kanokpon Potijak. (2565). กบกระโดด 4 ภาค [บอร์ดเกม].
Kanokpon Potijak. (2567). Unplugged Coding โรคติดต่อ [บอร์ดเกม].
Kru_ComFord. (2567). Keyboard Kingdom [บอร์ดเกม].
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row.
Dewey, J. (1938). Experience and Education. New York: Macmillan Company.
Gee, J. P. (2005). What video games have to teach us about learning and literacy. Recording for the Blind & Dyslexic.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning, Educational Researcher, 38(5), 365–379.
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge University Press.
Neumann, J. V., & O. M. (1953). Theory of Games and Economic Behavior. Flow: London: Geoffrey Cumberlege, Oxford University Press Publisher.
Nash, J. F. (1950). Equilibrium points in n-person games. Proceedings of the National Academy of Sciences, 36(1), 48–49.
Berk, R. A., & Nanda, J. P. (1998). Effects of jocular instructional methods on attitudes, anxiety, and achievement in statistics courses, Humor, 11(4), 383–409.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions, Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard University Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทุกบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร ถือว่าเป็นลิขสิทธิ์ของบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร



