ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเลียนแบบจากเกมออนไลน์

ผู้แต่ง

  • ภากร อิ่มถาวรสุข นักศึกษาหลักสูตรนิเทศศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
  • องอาจ สิงห์ลำพอง ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อาจารย์หลักสูตรนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

คำสำคัญ:

การเลียนแบบพฤติกรรม, เกมออนไลน์, เกมเมอร์ตัวยง

บทคัดย่อ

           งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาพฤติกรรมการเลียนแบบจากเกมออนไลน์และเพื่อศึกษาปัจจัยภายนอกที่ส่งเสริมให้เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบจากเกมออนไลน์ โดยใช้วิธีการวิจัยเชิงคุณภาพด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เล่นเกมออนไลน์ ระดับ Heavy Gamer จำนวน 10 คน โดยใช้วิธีการโดยคัดเลือกจากประวัติการเล่นเกมซึ่งเป็นเกมที่มีเนื้อหาความรุนแรงและเข้มข้นจากเกณฑ์ของการได้เล่น 1 ใน 20 อันดับเกม ที่มีเนื้อหาความรุนแรงจากเว็บ CBR (James Lynch & Antonio Samson)โดยผลการวิจัยพบว่า มีผู้เล่นเกมออนไลน์จำนวนมาก มีลักษณะของพฤติกรรมที่เกิดการเลียนแบบจากเกมออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งมีทั้งพฤติกรรมของการเลียนแบบ และ พฤติกรรมที่มีการเรียนรู้จากในเกมออกมาแต่ยังไม่ได้มีการเลียนแบบ โดยพบว่าขึ้นอยู่ปัจจัยที่ต่อการแสดงพฤติกรรม ซึ่งปัจจัยที่ทำให้เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบโดยส่วนใหญ่พบว่าเกิดจากความเคยชิน เช่น ความสม่ำเสมอในการเล่นเกม หรือเนื้อหาของเกมที่มีความใกล้เคียงกับพฤติกรรมในชีวิตความเป็นจริง เป็นต้น ส่วนปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ไม่เกิดพฤติกรรมเลียนแบบออกมา พบว่าคือ การพิจารณาไตร่ตรอง (contemplation) รวมถึงปัจจัยภายในด้านอื่น ๆ อย่างเช่น การมีตัวตน (self) และการเล่นเกมออนไลน์เพื่อความต้องการทางสังคมเท่านั้น (social) งานวิจัยนี้ยังพบว่า สภาพแวดล้อมและแรงจูงใจสิ่งกระตุ้นด้านอื่น ๆ มีผลต่อการแสดงพฤติกรรมเลียนแบบจากเกมออนไลน์เช่นกัน โดยส่วนใหญ่พบว่า เป็นปัจจัยภายนอก โดยจากการศึกษาพฤติกรรมการเลียนแบบจากเกมออนไลน์ ทำให้ได้รู้ลักษณะพฤติกรรมต่าง ๆ ในการเลียนแบบและได้รู้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสาเหตุ รวมไปถึงเหตุผลและมุมมองของผู้เล่นเกมระดับ Heavy Gamer ผลการศึกษาครั้งนี้ มีประโยชน์ในการนำไปป้องกันและกำกับดูแลเยาวชนในการเล่นเกมออนไลน์ รวมถึงการควบคุมด้านเนื้อหาของเกมออนไลน์ ซึ่งสามารถนำข้อมูลด้านพฤติกรรมจากในเกมออนไลน์ไปใช้ประโยชน์ต่อยอดในด้านอื่น ๆ ในอนาคต

เอกสารอ้างอิง

Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1963). Imitation of film-mediated aggressive models. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 66(1), 3–11.

Chad Weirick (2007). Who Are “Heavy Gamers?”. Hothardware. Retrieved from https://hothardware.com/news/who-are-heavy-gamers

Charnchai Chaiprasit (2022). Changing consumer behavior and business expectations in the post COVID-19 era. Retrieved from https://www.pwc.com/th/en/pwc- -20220725 thaliana blogs/blog. html.

Cunningham, A. S., Engelstätter, B., Ward, M. R. (2011). Understanding the effects of violent video games on violent crime. ZEW - Centre for European Economic Research Discussion Paper No. 11-042. Retrieved from https://ssrn.com/ abstract=1886419

Jeanetta, T., Cardaro, B., Lynch, J., & Samson, A. (2024). 20 most violent video game series of all time. Retrieved from https://www.cbr.com/most-violent-gaming-franchises-ever/.

Kankanit Ciba. (2025). Share of online gamers Thailand 2025, by age. Statista Retrieved from https://www.statista.com/statistics/1116685/thailand-online-gamers-share-by-age/

Medierad, S. (2012). Violence in video games and aggression: A literature review. Retrieved from https://www.videogameseurope.eu/news/violence-in-video games-and-aggression-a-literature-review/.

National Health Commission Office (2021). Research results show that children and youth are addicted to games for an average of 5 hours/day, with expenses of 5,000 baht/month. Retrieved from https://old.nationalhealth.or.th/th/node/3006

Phakorn Khunpino. (2020). A study of violent attitudes and behaviors in playing violent games of emerging adulthood groups in Bangkok. Master's thesis, Thammasat University.

Pilan Punyaprapa and Wanwarun Tangcharoen. (2017). Aggressive innovation from online games. Journal of Social Communication Innovation, 1(9), 140-147.

Robertson, K. (2008). An analysis of the video game regulation. Boston College Intellectual Property & Technology Forum, 20, 1-20.

Warning about the popular online fighting game "MOBA" that makes the brain addicted to games and instills violence. (2017). Retrieved from https://www.thaipbs.or.th/news/content/263148.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-08-16