Women Representation In Online Game: RoV
Main Article Content
Abstract
Realm of Valor (RoV) is a mobile MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) game, in which two teams compete by controlling one character called “Hero” to destroy the opponent’s base. This study aims to examine the representation of women through female heroes in RoV using qualitative analysis based on representation theory. Data were collected by counting the frequency of five elements of all 45 female heroes: number of Heroes, storyline, appearance, occupation, and relationships. The study found that female heroes are fewer than male heroes and are associated with storylines involving violence. In terms of appearance, female heroes are slim, lack muscularity, wear long-sleeved tops, short skirts, high heels, and accessories, wield weapons, and maintain friendly relationships with other heroes. These features reflect representations of women that remain embedded within patriarchal ideology: women are expected to wear revealing clothing, appear gentle and delicate, hold less prominent roles than men, and display violence only to assert power in a masculine way while maintaining harmony with others. This reproduces patterns of female representation commonly found in other media and video games. Nevertheless, female heroes are depicted in diverse occupations and are not limited to roles emphasizing beauty or serving male desires.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารบริหารธุรกิจและสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใดๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารบริหารธุรกิจและสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารบริหารธุรกิจและสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำบทความทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อ หรือเพื่อกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารบริหารธุรกิจและสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ก่อนเท่านั้น
References
กาญจนาแก้วเทพ และ สมสุข หินวิมาน. (2551). สายธารแห่งนักคิดทฤษฎีเศรษฐศาสตร์การเมือง
กับสื่อสารศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์.
คมลักษณ์ ไชยยะ. (2562). พื้นฐานแนวคิดสัญวิทยาของโรล็องด์ บาร์ตส์. Journal of Humanities
and Social Sciences, 7(2), 31-43.
นลินทิพย์ เนตรวงศ์. (2559). ภาพตัวแทน “ผู้ชายในฝัน” ในละครโทรทัศน์แนวโรมานซ์. [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2016/TU_2016_5607030466_3448_6348.pdf
บัณฑิต จันทร์โรจนกิจ. (2565, 1 พฤษภาคม). การสร้างภาพตัวแทนคืออะไร? | บัณฑิต จันทร์โรจนกิจ.
สำนักพิมพ์สมมติ. https://www.sm-thaipublishing.com/content/11371/visual-politics-reflectiveapproach
ปฎิภาณ ชัยช่วย และ กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ. (2559). การสื่อสารประเด็นสาธารณะของสังคมไทยผ่าน
นวัตกรรมการสื่อสาร เพื่อการรณรงค์ เว็บไซต์ Change.org. Veridian E-Journal, 9(2). 1526-1536.
ภัทรศศิร์ ช้างเจิม. (2559). ภาพตัวแทนผู้หญิงในการ์ตูน Disney Princess. [วิทยานิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. http://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2016/TU_2016_5607030193_3072_4739.pdp
วิราภรณ์ ดวงอยู่สาร. (2559). ภาพตัวแทนหญิงรักหญิงในสื่อบันเทิงไทย: กรณีศึกษาผลงานของ
ผู้ผลิตที่เป็นหญิงรักหญิง. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่]. CMUDC. https://cmudc.library.cmu.ac.th/frontend/Info/item/dc:126348
สุรเดช โชติอุดมพันธ์. (2548, 24 พฤศจิกายน). วาทกรรม ภาพแทน และอัตลักษณ์ [เอกสารประกอบการ
สอน]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. http://www.phdlit.arts.chula.ac.th/Download/discourse.pdf
Pakin Janjarastong. (2567, 9 สิงหาคม). เปิดสถิติและปัจจัยที่ทำให้ RoV เป็นเกมมือถือที่ยืนระยะได้รับ
ความนิยมถึง 8 ปี ในประเทศไทย. Marketeer. https://marketeeronline.co/archives/369234
Pitisak Chot. (2567, 9 เมษายน). ทำเนียบแชมป์ RoV Pro League 13 ซีซั่น Talon จี้ Bacon Time.
One Esports. https://www.oneesports.co.th/arena-of-valor/rov-pro-league-talon-bacon-time/
Alexandra, S. (2014, April 3). The Media Is (Still) Dominated By Men. Time.
https://time.com/48170/the-media-is-still-dominated-by-men
Alley, S. (2021, November 22). The Male Gaze in the Media: A Tale of Two Harley Quinns.
OUCAMPUS. http://www.oucampus.org/2021/11/22/the-male-gaze-in-the-media-a-tale-of-two-harley-quinns/
Barnish, M., Heather, M.M. & Barnish, J. (2018). The 2016 HIGh Heels: Health effects And
psychosexual BenefITS (HIGH HABITS) study: systematic review of reviews and additional primary studies. Advances in BMC Public Health, 18(37), 1-13. DOI: 10.1186/s12889-017-4573-4
Chen, S. (2023). Exploring the Effects of Female Characters Objectification in Video Games on
Gender Perception. International Conference on Global Politics and Socio-Humanities, Northumbria University, UK.
Esports Charts. (2025). RoV Pro League. https://escharts.com/events/rov-pro-league
Hu, Y. (2018). Exploration of How Female Body Image Is Presented and Interpreted
on Instagram. Journalism and Communication, 56(4), 85-120. DOI: 10.4236/ajc.2018.64009
Jestratijević, I. (2016). Fashion and the semiotics of gender. Issues in Ethnology and
Anthropology. 10(4). https://doaj.org/article/87ef936d19484f95a0da0dfa9432f0a4?
Johnson, K., Lennon, Sharron, J., & Rudd, N. (2014). Dress, body and self: research in the
social psychology of dress. Advances in Fashion and Textiles, 1(20), 1-24.
Li, Q. (2025). An Analysis of Female Character Images Based on Feminism to Reveal
Women’s Predicaments: Taking East Asian TV Dramas as Examples. Proceedings of ICILLP 2025 Symposium: Property Law and Blockchain Applications in International Law and Legal Policy, University of West London, UK.
Maan, S. (2025). Concept of Patriarchy: Origin, Evolution and Effects. Journal of Research in
Humanities and Social Science, 13(3), 23–25. DOI: 10.35629/9467-13032325
Monthonwit, N. & Nandawan, O. (2019, May 24-26). Attitudes of Thai Male VDO Game Players
Choosing to Use VDO Games’ Female Characters. Proceeding of The Asian Conference on Cultural Studies 2019, Tokyo, Japan.
Mulvey, L. (1975). Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen, 16(3), 6–18.
Torre Sierra, A.M.d.l and Guichot Reina, V. (2024). Women in Video Games: An Analysis of the
Biased Representation of Female Characters in Current Video Games. Sexuality & Culture, 29(2), 532-560. DOI: https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0
UNDP. (2022, October 31). Media through gender lenses: A male-dominated world of the
Watkins, C. & Leitch, A. (2018). Using Sexual Selection Theories to Examine Contextual
Variation in Heterosexual Women’s Orientation Toward High Heels. Archives of Sexual Behavior. 49, 849-860. DOI: 10.1007/s10508-019-01539-3
Zhang, S. (2021, November 26-28). The Female Body and Experience in Chinese Multiplayer
Online Battle Arena Games. Proceedings of the 2021 International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2021), Sanya, China.