การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน กรณีศึกษาจังหวัดน่าน

ผู้แต่ง

  • ณัฐกมล ถุงสุวรรณ คณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • ศุภกรณ์ ดิษฐพันธุ์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

คำสำคัญ:

เกมิฟิเคชัน, เกม, ศิลปะในเกม, การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม

บทคัดย่อ

          งานศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อในรูปแบบของเกมเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันชิ้นนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวคิดของเกมิฟิเคชัน เพื่อหาหลักการในการออกแบบเกมิฟิเคชันในสื่อประเภทเกมที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้ในเนื้อหาสาระ เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรมไทยที่เชื่อมโยงกับในพื้นที่ของการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 2) ศึกษาการออกแบบด้านสุนทรียะทางภาพในเกม เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบภาพในเกม เพื่อการส่งเสริมและสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม วิธีดำเนินการใช้วิธีวิจัยแบบผสม ด้วยการศึกษาแนวคิดทางด้านเกมิฟิเคชัน แนวการใช้รูปแบบของศิลปะของการออกแบบภาพในเกม ร่วมกับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมิฟิเคชัน และด้านการออกแบบเกม รวมถึงการเก็บข้อมูลกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเจนเนอเรชั่นวาย คือในช่วงอายุ 22-39 ปี ที่เล่นเกมมือถือและชอบท่องเที่ยว ในเรื่องของพฤติกรรมการเล่นเกม แรงจูงใจในการเล่นเกม แรงกระตุ้นในเกิดความผูกพันในเกม และด้านของความงาม (Aesthetic) รูปแบบของศิลปะ (Art Style) ในเกม ผลจากการสังเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ได้เป็นแนวทางในการออกแบบเกมิฟิเคชัน ดังนี้ 1) ประเภทผู้เล่นที่จะเป็นกลุ่มหลักได้แก่ Explorers คือผู้เล่นที่ชอบค้นหา และชอบความมีอิสระ 2) รูปแบบที่จูงใจในการเล่น คือความมีอิสระ ในการเล่น 3) ประเภทของแรงกระตุ้นในเกิดความผูกพัน และเข้ามาเล่นซ้ำบ่อย ๆ คือการพัฒนาในเกม (Progress) ของตัวละคร หรือเลเวลขึ้นไปเรื่อย ๆ 4) Art Style รูปแบบศิลปะในเกม เป็นแนว Stylized ที่เป็นแนวการออกแบบภาพเกินจริง ที่เปิดโอกาสให้ใส่จินตนาการลงไปในภาพได้ ผสมกับความเป็น Minimal คือการลดทอนรายละเอียดลงไป

เอกสารอ้างอิง

ไกรฤกษ์ ปิ่นแก้ว. การพัฒนานโยบายการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมโดยใช้หลักการจัดการโซ่อุปทานการท่องเที่ยว. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2557.

ชนัตถ์ พูนเดช. “แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.” วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, ปีที่ 12 ฉบับที่ 3 (กรกฎาคม–กันยายน 2559): 331-339.

Bartle, Richard. “Virtual Worlds: Why People Play.” ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/308073596_Virtual_worlds_Why_people_play.

Chou, Yu-Kai. Actionable Gamification–Beyond Points, Badges, and Leaderboards. California: Octalysis Media, 2014.

Growthengineering. “Does Gamification Inspire Intrinsic Motivation.” Gamification. https://www.growthengineering.co.uk/intrinsic-motivation-gamification/.

Kim, Amy Jo. “Social Engagement: who’s playing? how do they like to engage?. https://amyjokim.com/blog/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/.

Marczewski, Andrzej. “HEXAD: A Player Type Framework for Gamification Design.” Gamification UK. https://www.gamified.uk/user-types/.

Marczewski, Andrzej. “The Intrinsic Motivation RAMP.” Gamification UK. https://www.gamified.uk/gamification-framework/the-intrinsic-motivation-ramp/.

Omm Gallery. “ศิลปะที่ว่าด้วย "ความน้อย" (Minimalist Theory).” https://es-la.facebook.com/notes/omm-gallery/ศิลปะที่ว่าด้วย-ความน้อย-minimalist-theory/1315140698532174/.

Pink, Daniel H. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. New York: Riverhead Books, 2009.

Simões, Jorge et al. “A Gamification Framework to Improve Participation in Social Learning Environments.” ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/281273463_A_gamification_framework_to_improve_participation_in_social_learning_environments.

Solarski, Chris. Drawing Basics and Video Game Art. New York: Watson-Guptill Publications, 2012.

WP. “สถิติผู้ใช้ดิจิทัลทั่วโลก “ไทย” เสพติดเน็ตมากสุดในโลก.” Brand Buffe. https://www.brandbuffet.in.th/2018/02/global-and-thailand-digital-report-2018/.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2021-06-28

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย | Research Article