การพัฒนากิจกรรมละครเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21

ผู้แต่ง

  • นิชาภา จันทร์หล้า คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • ปรวัน แพทยานนท์ วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • นพดล อินทร์จันทร์ วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

คำสำคัญ:

พัฒนากิจกรรมละคร, ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21, ละครสวมบทบาท

บทคัดย่อ

งานวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมละครเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21  2) เปรียบเทียบทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี สมุทรปราการ ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมละคร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเลือกแบบเจาะจงที่คัดกรองจากแบบทดสอบการติดเกม พัฒนาขึ้นโดยสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ที่มาประยุกต์ใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี สมุทรปราการ ซึ่งมีปัญหาการติดเกมออนไลน์จำนวน 20 คน วิธีดำเนินการประกอบด้วยกิจกรรมละครเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21 และการทดสอบแบบวัดทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21

ผลการศึกษาพบว่า 1) กิจกรรมละครเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21 จำนวน 10 กิจกรรม ใช้ระยะเวลา 5 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ครั้ง ครั้งละ 60 นาที จำนวน 10 ครั้ง โดยทุกกิจกรรมส่งเสริมให้เด็กมีความรู้เกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสม สามารถแยกแยะข้อดีและโทษของการเล่นเกมออนไลน์และสามารถสร้างภูมิคุ้มกันการถูกหลอกลวงให้กับเด็กได้ นอกจากนี้เด็กยังสามารถใช้วิจารณญาณผสมผสานกับการคิดในการเล่นเกมได้เป็นอย่างดี 2) ผลจากการวัดทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21 ทั้ง 3 ทักษะ ประกอบด้วย ทักษะการเข้าถึงเกมออนไลน์ ทักษะการวิเคราะห์เกมออนไลน์ ทักษะการประเมินเกมออนไลน์ จากการทดลองระหว่างก่อนและหลังทำกิจกรรมละครโดยวิเคราะห์ด้วยสถิติทดสอบ พบว่า ทักษะการเข้าถึงเกมออนไลน์ ก่อนทำกิจกรรมมีค่าเฉลี่ย 1.15 และหลังทำกิจกรรมมีค่าเฉลี่ย 4.60  ทักษะการวิเคราะห์เกมออนไลน์ ก่อนทำกิจกรรมมีค่าเฉลี่ย 1.85 และหลังทำกิจกรรม 10.40 ทักษะการประเมินเกมออนไลน์ ก่อนทำกิจกรรม 0.95 หลังทำกิจกรรม 3.55 และการใช้ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์สร้างละครก่อนทำกิจกรรม 3.90 และหลังทำกิจกรรม 18.50 อย่างไรก็ตามจากการวัดทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในศตวรรษที่ 21 พบว่าหลังทำกิจกรรมทุกกิจกรรมคะแนนอยู่ในระดับสูง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ  ที่ระดับ 0.05

เอกสารอ้างอิง

Biggins, Usa. “Creating Virtual Community in Online Games and Online Media Addiction Behavior among Youths in Bangkok.” Suthiparitat Journal 23 (May-August 2009): 7-2.

อุษา บิ้กกิ้นส์. “การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร.” วารสารสุทธิปริทัศน์ ปีที่ 23 (พฤษภาคม-สิงหาคม 2552): 7-2.

Chulasamphan. “Surveying the situation of children addicted to online games in Bangkok, almost 30% are addicted. It negatively affects learning and health.” Chulasamphan Journal (1992): 6.

จุฬาสัมพันธ์. “สำรวจสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมออนไลน์ในกรุงเทพฯ เกือบ 30% เข้าข่ายเสพติดส่งผลเสียต่อการเรียนและสุขภาพ.” วารสารจุฬาสัมพันธ์ (2535): 6.

Damrung, Pornrat. Drama for youth. 2nd edition. Bangkok: Chulalongkorn University Press, 2007.

พรรัตน์ ดำรุง. การละครสำหรับเยาวชน. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2550.

Garuratana, Paranee. Acting Media and Child Development. Bangkok: Srinakharinwirot University, 1983.

ภรณี ครุุรัตนะ. สื่อการแสดงกับการพัฒนาเด็ก. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2526.

Ketuman, Phanom. “Adolescent Behavior Problems.” http://www.psyclin.co.th/new_page_56.htm.

พนม เกตุมาน. “ปัญหาพฤติกรรมวัยรุ่น.” http://www.psyclin.co.th/new_page_56.htm.

Khaemanee, Thitana. Science of teaching: body of knowledge for effective learning process management. 2nd edition. Bangkok: Chulalongkorn University Press, 2007.

ทิศนา แขมมณี. ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้ เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2550.

Kleechaya, Phanom. “Digital media literacy and teaching guidelines for media literacy digital for high school students in Thailand.” Research Report, Chulalongkorn University, 2017.

พนม คลี่ฉายา. “การใช้งานความเสี่ยงการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล และแนวทางการสอนเพื่อการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาในประเทศไทย.” รายงานการวิจัย, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2560.

Lienyang, Thanyawanan. “A Study of Causal and Effectiveness Factors of a Behavioral Enhancing Program. playing games online appropriately for junior high school students.” PhD diss., Srinakharinwirot University, 2018.

ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง. “การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุและประสิทธิผลของโปรแกรมเสริมสร้างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น.” วิทยานิพนธ์ระดับปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2561.

Ponglertwuthi, Kannika. “The results of storytelling activities. Creative drama on self-discipline of early childhood children.” Master thesis, Srinakharinwirot University, 2004.

กรรณิการ์ พงศ์เลิศวุฒิ. “ผลของการจัดกิจกรรมเล่านิทานประกอบละครสร้างสรรค์ต่อความมีวินัยในตนเองของเด็กปฐมวัย.” วิทยานิพนธ์ระดับปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2547.

Ratanawarang, Wannarat. “Playing Online Games of Students and Family Relationships.” Research Report, Srinakharinwirot University, 2004.

วรรณรัตน์ รัตนวรางค์. “การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กนักเรียนกับความสัมพันธ์ในครอบครัว.” รายงานการวิจัย, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2547.

Sareerasart, Wanvisa. “The Relationships among Social Situations and Psychological Immunity to Internet Behavior Focusing on Safety and Usefulness of Female Students in High Schools with or without Internet Safety Project.” Master thesis, Srinakharinwirot University, 2011.

วันวิสา สรีระศาสตร์. “ปัจจัยเชิงสาเหตุด้านสถานการณ์ทางสังคม และการมีภูมิคุ้มกันทางจิตที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์และปลอดภัยของนักเรียนหญิงระดับมัธยมศึกษาในโรงเรียนที่เข้าร่วมและไม่เข้าร่วมโครงการส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์และปลอดภัย.” วิทยานิพนธ์ระดับปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2554.

Sitthisuea, Nat and Kusuma Teppharak. “The use of creative drama to develop media literacy skills.” Academic Journal for the Humanities and Social Sciences Dhonburi Rajabhat University 3, no. 2 (May-August 2020): 37-48.

นัทธ สิทธิเสือ และ กุสุมา เทพรักษ์“การใช้ละครสร้างสรรค์เพื่อพัฒนาทักษะการรู้เท่าทันสื่อ.” วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี ปีที่ 3, ฉบับที่ 2 (พฤษภาคม-สิงหาคม 2563): 37-48.

Suriyakan, Kittima. “Building Positive Discipline.” http://www.craniofacial.or.th/positive-discipline.php.

กิตติมา สุริยกานต์. “การสร้างวินัยเชิงบวก.” http://www.craniofacial.or.th/positive-discipline.php.

Witsanupongporn, Supaknit. “Behavior of playing online games affecting learning among secondary school students. at the beginning.” Master thesis, Burapha University, 2009.

ศุภัคนิจ วิษณุพงษ์พร. “พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ที่ส่งผลต่อการเรียนของเด็กนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น.” วิทยานิพนธ์ระดับปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา, 2552.

Yenjabok, Pornthip. Decoding secret thoughts for media literacy. Bangkok: Offset Creation Co., 2009.

พรทิพย์ เย็นจะบก. ถอดรหัส ลับความคิด เพื่อการรู้เท่าทันสื่อ. กรุงเทพฯ : ออฟเซ็ทครีเอชั่น จำกัด, 2552.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-08-24

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย | Research Article