The Development of Digital Lesson on Problem Solving by Applying Augmented Reality Technology for Mathayomsuksa 1 Students
Main Article Content
Abstract
This research aims to 1) develop the Digital lesson on Problem Solving by Applying Augmented Reality Technology to have quality good and efficiency according to the criteria at 80/80, 2) study learning achievement pre-test and post-test of students studying from Learning Digital Lesson on Problem Solving by Applying Augmented Reality Technology, 3) study student satisfaction towards Digital Lesson on Problem Solving by Applying Augmented Reality Technology. The target group were 30 Mathayomsuksa 1 students at Kajornsubumrung School, under the Office of Secondary Educational Service Area 1, that studying in the second semester of the academic year 2020. The research tools were, 1) Digital Lesson on Solution by Applying Augmented Reality Technology, 2) lesson plans of Solution by Applying Augmented Reality Technology, 3) Quality assessment form of Media and Evaluation, 4) Assessment form for student towards The data was analyzed by using percentage, mean, standard deviation and effectiveness index.
The research finding revealed that :
1) the Digital lesson on Problem Solving by Applying Augmented Reality Technology showed quality at highest level content quality (μ=4.72) the media quality (μ=4.90) and the Evaluation quality (μ=4.75) which is of a very good quality and efficiency is 81/80.3,
2) the Effectiveness Index of the Digital lesson on Problem Solving by Applying Augmented Reality Technology showed at 0.76, that mean the Digital lesson can enhance students learn were 76 percentage,
3) student satisfaction towards the Digital lesson by Applying Augmented Reality Technology (μ=4.59 ) showed at highest level.
Downloads
Article Details
References
โกวิท ประวาลพฤกษ์. (2527). การประเมินในชั้นเรียน. ุไทยวัฒนาพานิช.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์. 5 (1)
http://www4.educ.su.ac.th/2013/images/ stories/081957-02.pdf
ธนพล กัณหสิงห์. (2562). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมผ่านการกระบวนการเรียนรู้แบบกรณีศึกษา เรื่อง ความหลากหลายทางสังคมและการอยู่ร่วมกันในสังคมพหุวัฒนธรรม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
เผชิญ กิจระการ และสมนึก ภัททิยธนี. (2561). ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index : E.I.) การวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 8, https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/154725
พรชัย เจดามาน และคณะ. (2559). ยุทธศาสตร์การพัฒนาเพื่อการบริหารจัดการสู่การเปลี่ยนผ่านศตวรรษที่ 21: ไทยแลนด์ 4.0. วารสารหลักสูตรและการเรียนการสอนคณะคุรุศาสตร์, 10(2), 1-14.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2556). การผลิตสื่อการเรียนการสอนยุคใหม่สไตล์ AURASMA. กรุงเทพฯ: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
รักษพล ธนานุวงศ์. (2556). สื่อเสริมการเรียนรู้โลกเสมือนผสมโลกจริง (Augmented Reality) ชุดการจมและการลอย นิตยสาร สสวท. 41(181), 28-31.
วัชรพัฒน์ ศรีคำเวียง. (2561, 21 กันยายน). วิทยาการคำนวณ (Computing Science).
https://www.scimath.org/lesson-technology/item/8808-computing-science
สุรัตนาพร ศักดิ์อุดมทรัพย์, สิทธิชัย ลายเสมา, สมหญิง เจริญจิตรกรรม และ น้ำมนต์ เรืองฤทธิ์. (2560). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ KWDL ที่มีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์วิทยาเขตกำแพงแสน ครั้งที่ 14: ตามรอยพระยุคลบาท เกษตรศาสตร์กำแพงแสน 1024-1032).
อเนก พุทธิเดช, กานต์พิชชา แตงอ่อน และวาฤทธิ์ กันแก้ว. (2561). การพัฒนาบทเรียนเรื่องการประยุกต์ปริพันธ์จำกัดเขตโดยประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน. การวิจัยสาขาคณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ.
Fitz-Gibbon, C. T., & Morris, L. L. (1987). How to design a program evaluation. Newbury Park: Sagh.