การพัฒนาห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเชิงรุกสำหรับนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาห้องเรียนเสมือน (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) ศึกษาทักษะการออกแบบสื่อกราฟิก (4) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรีที่มีต่อห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเชิงรุก ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและนวัตกรรมการเรียนรู้ โดยเลือกแบบเจาะจง จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ห้องเรียนเสมือน วิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะปฏิบัติการออกแบบสื่อกราฟิก และแบบประเมินความพึงพอใจ
ผลการวิจัยพบว่า
(1) ห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.75, S.D.=0.29) และมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.92/83.90
(2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารของนักศึกษาที่เรียนด้วยห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเชิงรุกเพิ่มขึ้น
(3) ทักษะการออกแบบสื่อกราฟิกของนักศึกษามีพัฒนาการเพิ่มขึ้น โดยมีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ของการออกแบบโครงร่างภาพโปสเตอร์ การออกแบบโปสเตอร์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การออกแบบโครงร่างหนังสือ และการออกแบบหนังสือด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เท่ากับ 0.9210, 0.9071, 0.9041 และ 0.8734 ตามลำดับ
(4) ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้ และการสื่อสารอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.49, S.D.=0.08)
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ภวิสาณัชช์ ศรศิริวงศ์. (2564). การพัฒนาสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์นวัตกรรม. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ราชกิจจานุเบกษา. (2561, 13 ตุลาคม). ยุทธศาสตร์ชาติ (พ.ศ. 2561–2580). เล่ม 135 ตอนที่ 82 ก.
บงกช ไชยรบ, และศรีสุดา ด้วงโต้ด. (2566). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี Metaverse เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง, 2(3), 38–47. https://so14.tci-thaijo.org/index.php/RDGMSJournal/article/view/477/383
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). แนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สู่วิถีอนาคต.โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา. (2561). แผนอุดมศึกษาระยะยาว 20 ปี (พ.ศ. 2561–2580). ภาพพิมพ์.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Chatha, F., Panackal, N., Sharma, A., & Rautela, S. (2026). A roadmap to implement Metaverse in education field based on ADDIE model: A systematic review. Computers and Education Open, 10, 100365. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2026.100365
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2021). The systematic design of instruction (8th ed.). Pearson.
Feng, S., Xu, X., Li, S., Li, Z., & Gibson, D. (2024). Is metaverse a buzzword in education? Insights from a systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 3349–3390. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10398-2
Li, M., & Yu, Z. (2023). A systematic review on the metaverse-based blended English learning. Frontiers in Psychology, 13, 1087508. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1087508
Morris, R., Perry, T., & Wardle, L. (2021). Formative assessment and feedback for learning in higher education: A systematic review. Review of Education, 9(3), e3292. https://doi.org/10.1002/rev3.3292
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
Park, S., & Kim, S. (2022). Identifying world types to deliver gameful experiences for sustainable learning in the metaverse. Sustainability, 14(3), 1361. https://doi.org/10.3390/su14031361
Petersen, G. B. L., Petkakis, G., & Makransky, G. (2022). A study of how immersion and interactivity drive VR learning. Computers & Education, 179, 104429.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
Shekhar, P., Borrego, M., Prince, M., Finelli, C. J., Henderson, C., & Waters, C. (2021). Instructor strategies to aid implementation of active learning: A systematic literature review. International Journal of STEM Education, 8, 53. https://doi.org/10.1186/s40594-021-00270-7