การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างนวัตกรรมการเรียนการสอนของนักศึกษาครู

Main Article Content

เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ
อรรฆพร วงษ์ประดิษฐ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ประเมินความสามารถการสร้างนวัตกรรมการเรียนการสอนของนักศึกษาครู ในสองด้าน ได้แก่ 1.1) ความสามารถการสร้างนวัตกรรมสื่อการสอน และ 1.2) ความสามารถการจัดการเรียนรู้สร้างสรรค์ 2) ศึกษาความคิดเห็นของนักศึกษาครูต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากรที่ลงทะเบียนวิชา 451302-162 การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา (Mathematics Learning Management for Primary Education) ในภาคการศึกษาต้น ปีการศึกษา 2566 จำนวน 23 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) แบบประเมินความสามารถการสร้างนวัตกรรมสื่อการสอน 2) แบบประเมินความสามารถการจัดการเรียนรู้สร้างสรรค์ของนักศึกษา และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิจัยคือ ค่าเฉลี่ย (𝑥̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) กระบวนการจัดการเรียนรู้พัฒนาขึ้นมี 5 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) ขั้นวิเคราะห์เป้าหมาย 2) ขั้นกำหนดวัตถุประสงค์ 3) ขั้นออกแบบและพัฒนา 4) ขั้นประยุกต์ใช้ และ 5) ขั้นแบ่งปันเรื่องราวสะท้อนคิด


ผลการวิจัยพบว่า


1. ความสามารถการสร้างนวัตกรรมการเรียนการสอนของนักศึกษาครู 1.1 ความสามารถการสร้างนวัตกรรมสื่อการสอนโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (𝑥̅= 2.71,S.D.= 0.36) 1.2 ความสามารถการจัดการเรียนรู้สร้างสรรค์ของนักศึกษาโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (𝑥̅= 3.21,S.D.= 0.52)


2. ความคิดเห็นของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับดีเยี่ยม (𝑥̅= 4.67,S.D.= 0.49)

Downloads

Article Details

บท
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง มาตรฐานคุณวุฒิระดับปริญญาตรี สาขาครุศาสตร์และสาขาศึกษาศาสตร์ (หลักสูตรสี่ปี) พ.ศ. 2562.

กฤตพล วังภูสิต. (2564). รูปแบบการเรียนการสอนภาษาและวัฒนธรรมตามแนวภูมิทัศน์เชิงภาษาศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างนวัตกรรมเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาครู. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัย ศิลปากร]. https://sure.su.ac.th/xmlui/bitstream/handle/123456789/26791/DR_กฤตพล_วังภูสิต.pdf

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2566, 8 มกราคม). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. https://touchpoint.in.th/gamification/

กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและ ความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2562). การจัดการเรียนรู้. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฐิติ อติชาติชยากร. (2565). การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับ แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของ นิสิต สาขาสารสนเทศศึกษา. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/cgi/viewcontent.cgi?article=11150&context=chulaetd

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เธียรดนัย เสริมบุญไพศาล. (2562). การพัฒนากระบวนการเรียนการสอนตามแนวคิดการวางแผนกลยุทธ์และการคิดนอกกรอบ เพื่อ ส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมทางเคมีของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/cgi/viewcontent.cgi?article=10811&context=chulaetd

นริศรา พรมริน. (2565). ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล (Digital Storytelling) เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4307

ประกาศคณะกรรมการคุรุสภา เรื่อง สาระความรู้ สมรรถนะและประสบการณ์วิชาชีพของผู้ประกอบวิชาชีพครูผู้บริหารสถานศึกษา ผู้บริหารการศึกษา และศึกษานิเทศก์ ตามข้อบังคับคุรุสภา ว่าด้วยมาตรฐานวิชาชีพ พ.ศ. 2556. (2556, 12 พฤศจิกายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่มที่ 130 ตอนพิเศษ 156ง. หน้า 47-49.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). เทคนิคการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้. เอกสารการสอนชุดวิชานวัตกรรมการสื่อสารเพื่อการพัฒนาเด็กปฐมวัย หน่วยที่1-15. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชโรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รังสรรค์ โฉมยา และสมบัติ ท้ายเรือคํา. (2565). คุณภาพของนวัตกรรมการศึกษา: การรื้อปรับโครงสร้างทางแนวคิด. Journal of Education Naresuan University, 24(4), 339-349. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/248872

วรมณ ช่อไม้ทอง. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้การสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลตามแนวคิดคอนสตัคชันนิซึม เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1503

วัชราภรณ์ ประภาสะโนบล. (2565). รูปแบบการพัฒนาสมรรถนะการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครูโดยใช้โครงงานเป็นฐานร่วมกับการสอนแบบสร้างสรรค์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมของนักเรียน. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3881

สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียนมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์. (2557). คู่มือการจัดระบบการเรียนการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). ศูนย์เรียนรู้การผลิตและจัดการธุรกิจสิ่งพิมพ์ดิจิตอล มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์.

สุเทพ อ่วมเจริญ. (2557). การเรียนการสอน : การออกแบบ นวัตกรรมและเทคโนโลยี. โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.

อัญญารัตน์ สอนสนาม, สมพร วงษ์เพ็ง, ภาวินี อ่างบุญตา, สุภารัตน์ บุตรไชย และธนัช ศรีพนม. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับการเรียนรู้ผ่าน Google Sites รายวิชาวัสดุอุตสาหกรรมและการผลิต. Journal of Modern Learning Development, 7(9), 327-340. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/259510

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: creating excitement in the classroom Washington, D.C: School of Education and Human Development. George Washington University.

Bryant, P. (2023). Student experience and digital storytelling: Integrating the authentic interaction of students work, life, play and learning into the co‑design of university teaching practices. Education and Information Technologies, 28,14051–14069. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11566-8

Huang, W. H.-Y., & Soman., D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. Rotman School of Management University of Toronto.

Irhadtanto, B., Rohmah, I.I.T., Junarti, Cuhanazriansyah, M.R., & Cahyaningrum, Y. (2024). Implementation of Educational Technology Based on Gamification in Interactive Monopoly Games in the 4.0 Era. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 18(18), pp. 157–166. https://doi.org/10.3991/ijim.v18i18.50549

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for training and education. San Francisco: CA L Pfeiffer.

Morra, S. (2023, January 20). 8 Steps to great digital storytelling. https://samanthamorra.com/2013/06/05/edudemic-article-on-digital-storytelling/

Ohler, J. B. (2013). Digital storytelling in the classroom : New Media Pathways to Literacy, Learning, And Creativity (2nd ed). California: Thousand Oaks.

Saunila, M., & Ukko, J. (2012). A conceptual framework for the measurement of innovation Capability and its effects. Baltic Journal of Management, 7(4), 355-375. http://dx.doi.org/10.1108/17465261211272139