การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล โดยใช้ PROMPT สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน

ผู้แต่ง

  • เบญจรัตน์ บุญล้น มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี
  • อัจฉรีย์ พิมพิมูล มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี
  • สุวัฒน์ บรรลือ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี

คำสำคัญ:

บทเรียนออนไลน์, เกมมิฟิเคชัน, การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลโดยใช้ PROMPT

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลโดยใช้ PROMPT สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน 2) ศึกษาคุณภาพของบทเรียนออนไลน์ 3) ศึกษาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ 4) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ 5) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนออนไลน์ และ 6) ศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ การทดสอบที และค่าดัชนีประสิทธิผล

ผลการวิจัย พบว่า 1) ได้บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลโดยใช้ PROMPT สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน 2) คุณภาพของบทเรียนออนไลน์ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 3) ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.42/85.17 4) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ ผลการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5) ดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนออนไลน์ มีค่าเท่ากับ 0.55 6) ความพึงพอใจ ของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ โดยภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด

References

กระทรวงสาธารณสุข. (2564). คู่มือการบริหารความเสี่ยงในโรงพยาบาลเมื่อเกิดการแพร่ระบาดของโรคอุบัติใหม่/อุบัติซ้ำทางเดินหายใจ พ.ศ. 2564. กองวิชาการแพทย์ กระทรวงสาธารณสุข.

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560, 17 มกราคม). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. touchpoint. https://touchpoint.in.th/gamification/

จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษา ระดับปริญญาบัณฑิต. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.

ชนินทร์ ตั้งพานทอง. (2560). ปัจจัยที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอน. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ชวลิต จันทร์เกษตร. (2562). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง โปรแกรมการนำเสนอข้อมูลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2551, 2 กรกฎาคม). ความหมายของ E-learning. ครูบ้านนอก. https://www.kroobannok.com/1586

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต].จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เบญจพร ตีระวัฒนานนท์. (2563). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เรื่อง การสร้างภาพกราฟิกโดยโปรแกรมนำเสนอ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยบูรพา.

ปรมินทร์ อัตตะเนย์. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อสนับสนุนการสร้างเมนทอลโมเดลและแรงจูงใจในการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. (2563). การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต].มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

พงศ์ทัศ วนิชานันท์. (2563, 1 พฤษภาคม). การศึกษาพื้นฐานในยุค โควิด-19: จะเปิด-ปิดโรงเรียนอย่างไร. TDRI. https://tdri.or.th/2020/05/basic-education-in-covid-19-crisis-reopening-school-after-lockdown/

พรไพลิน เฉิดละออ. (2562). การพัฒนาสื่อสารสอนมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ภาสกร เรืองรอง และ พิลาศศิริ เสริมพงษ์. (2563). การใช้บทเรียนออนไลน์ เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถม ในสถานการณ์โควิด 19. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 79-92.

ภูวเดช สัมภวะผล. (2562). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.[วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด.

วันรักษ์ ศรีสังข์. (2560). การพัฒนาชุดบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การกัดเฟืองตรงระบบโมดุลด้วยหัวแบ่งบนเครื่องกัด. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรอุตสาหกรรมมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

วัลลภ สุราวุธ. (2561). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ในรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โรงเรียนลิ้นฟ้าพิทยาคม. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ศรีสุดา ด้วงโต้ด และ สุมาลี ชัยเจริญ. (2563). การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ โดยใช้เกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการกำกับตนเอง สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารวิชาการครุศาสตรอุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 11(1), 68-77.

สกุณา กลัดอยู่. (2562). การพัฒนาอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สมชัย จิตสุชน. (2564, 8 เมษายน). การจัดการแผลเป็นด้านการศึกษา จาก โควิด-19 เพื่อพลิกวิกฤติเป็นโอกาส. TDRI. https://tdri.or.th/2021/04/covid-19-educational-scarring/

สมพงษ์ จิตระดับ. (2563, 5 สิงหาคม). ผลสำรวจความพร้อมในการเรียนออนไลน์ของเด็กและเยาวชนในช่วงสถานการณ์ COVID-19. CYD RU. http://www.cydcenter.com/hot-issue/ผลสำรวจความพร้อมในการเ/

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2563). สรุปผลที่สำคัญการใช้ไอซีทีของเด็กและเยาวชน พ.ศ. 2563. กองสถิติพยากรณ์ สำนักงานสถิติแห่งชาติ ศูนย์ราชการเฉลิมพระเกียรติ 80 พรรษาฯ.

สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์. (2555, 13 พฤศจิกายน). ความหมายของบทเรียนออนไลน์. ICT สำหรับครู.http://ictsert.blogspot.com/2012/11/e-learning.html

Sailer, M. et al. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computer in Human Behavior, 32(77), 371-380.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-23