THE DEVELOPMENT OF AN ONLINE LEARNING LESSON ON DATA RELIABILITY ASSESSMENT BY PROMPT FOR GRADE 9 STUDENTS BY USING GAMIFICATION TECHNIQUES

Authors

  • Bencharat Boonlon Ubon Ratchathani Rajabhat University
  • Ajcharee Pimpimool Ubon Ratchathani Rajabhat University
  • Suwat Banlue Ubon Ratchathani Rajabhat University

Keywords:

Online Learning Lesson, Gamification, Data Reliability Assessment by PROMPT

Abstract

The objectives of this research were to: 1) develop an online learning lesson on data reliability assessment by PROMPT for Grade 9 students by using gamification techniques; 2) study the quality of the online learning lesson; 3) study the efficiency of the lesson; 4) study the learning achievements of the students who learned from the lesson; 5) study the effectiveness index of the lesson; and 6) study the students’ satisfaction with the lesson. The samples used in this research consisted of 30 students studying Grade 9 in the first semester of the academic year 2020. The statistics used for data analysis included the mean, standard deviation, efficiency of the lesson, t-test, and effectiveness index.            

The research findings are as follows: 1) The online learning lesson on data reliability assessment by PROMPT for Grade 9 students by using gamification techniques was developed. 2) The overall quality of the lesson was at the highest level. 3) The efficiency of the lesson was at 82.42/85.17. 4) The mean score of the students’ achievements after learning through the online lesson was higher than that before learning, with a statistical significance level of .05. 5) The value of effectiveness index of the lesson was at 0.55. 6) The overall mean score of the students’ satisfaction with the lesson was at the highest level.

References

กระทรวงสาธารณสุข. (2564). คู่มือการบริหารความเสี่ยงในโรงพยาบาลเมื่อเกิดการแพร่ระบาดของโรคอุบัติใหม่/อุบัติซ้ำทางเดินหายใจ พ.ศ. 2564. กองวิชาการแพทย์ กระทรวงสาธารณสุข.

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560, 17 มกราคม). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. touchpoint. https://touchpoint.in.th/gamification/

จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษา ระดับปริญญาบัณฑิต. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.

ชนินทร์ ตั้งพานทอง. (2560). ปัจจัยที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอน. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ชวลิต จันทร์เกษตร. (2562). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง โปรแกรมการนำเสนอข้อมูลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2551, 2 กรกฎาคม). ความหมายของ E-learning. ครูบ้านนอก. https://www.kroobannok.com/1586

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต].จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เบญจพร ตีระวัฒนานนท์. (2563). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เรื่อง การสร้างภาพกราฟิกโดยโปรแกรมนำเสนอ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยบูรพา.

ปรมินทร์ อัตตะเนย์. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อสนับสนุนการสร้างเมนทอลโมเดลและแรงจูงใจในการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. (2563). การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต].มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

พงศ์ทัศ วนิชานันท์. (2563, 1 พฤษภาคม). การศึกษาพื้นฐานในยุค โควิด-19: จะเปิด-ปิดโรงเรียนอย่างไร. TDRI. https://tdri.or.th/2020/05/basic-education-in-covid-19-crisis-reopening-school-after-lockdown/

พรไพลิน เฉิดละออ. (2562). การพัฒนาสื่อสารสอนมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ภาสกร เรืองรอง และ พิลาศศิริ เสริมพงษ์. (2563). การใช้บทเรียนออนไลน์ เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถม ในสถานการณ์โควิด 19. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 79-92.

ภูวเดช สัมภวะผล. (2562). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.[วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด.

วันรักษ์ ศรีสังข์. (2560). การพัฒนาชุดบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การกัดเฟืองตรงระบบโมดุลด้วยหัวแบ่งบนเครื่องกัด. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรอุตสาหกรรมมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

วัลลภ สุราวุธ. (2561). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ในรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โรงเรียนลิ้นฟ้าพิทยาคม. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

ศรีสุดา ด้วงโต้ด และ สุมาลี ชัยเจริญ. (2563). การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ โดยใช้เกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการกำกับตนเอง สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารวิชาการครุศาสตรอุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 11(1), 68-77.

สกุณา กลัดอยู่. (2562). การพัฒนาอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สมชัย จิตสุชน. (2564, 8 เมษายน). การจัดการแผลเป็นด้านการศึกษา จาก โควิด-19 เพื่อพลิกวิกฤติเป็นโอกาส. TDRI. https://tdri.or.th/2021/04/covid-19-educational-scarring/

สมพงษ์ จิตระดับ. (2563, 5 สิงหาคม). ผลสำรวจความพร้อมในการเรียนออนไลน์ของเด็กและเยาวชนในช่วงสถานการณ์ COVID-19. CYD RU. http://www.cydcenter.com/hot-issue/ผลสำรวจความพร้อมในการเ/

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2563). สรุปผลที่สำคัญการใช้ไอซีทีของเด็กและเยาวชน พ.ศ. 2563. กองสถิติพยากรณ์ สำนักงานสถิติแห่งชาติ ศูนย์ราชการเฉลิมพระเกียรติ 80 พรรษาฯ.

สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์. (2555, 13 พฤศจิกายน). ความหมายของบทเรียนออนไลน์. ICT สำหรับครู.http://ictsert.blogspot.com/2012/11/e-learning.html

Sailer, M. et al. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computer in Human Behavior, 32(77), 371-380.

Downloads

Published

2024-06-23

Issue

Section

บทความวิจัย