The Development of Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology for Enhance Critical Thinking Skill’s Vocational Education Students with Different Critical Thinking levels.
Keywords:
Virtual reality interactive 3D learning materials, Augmented Reality (AR) technology, Critical thinking skillAbstract
The objectives of this research were to 1) to compare if there was a difference in achievement score of vocational education students who were studied with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology, 2) to compare if there was a difference in critical thinking score of vocational education students who were studied with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology, 3) to compare if there was a difference in achievement score of vocational education students who had different critical thinking levels, and 4) to study level of students ‘satisfaction with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology. The samples consisted of 90 vocational education students from Chonburi Technical College. The instruments are 5 Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR), 5 lesson plans, tests, and questionnaire. The statistics used for data analysis were arithmetic mean, standard deviation, t-test, and One-way ANOVA. The research findings were summarized as follows:
1. The scores in academic achievement of the posttest were significantly higher than pretest at .05 level of significance.
2. The scores in critical thinking skills of the posttest were significantly higher than pretest at .05 level of significance.
3. There is no significance difference in academic achievement scores across all three levels of critical thinking skills.
4. Overall, the level of students ‘satisfaction with Virtual Reality Interactive 3D Learning Materials by Using Augmented Reality (AR) Technology were rated at the highest level.
References
เกรียงไกร พละสนธิ. (2559). การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักศึกษา
ระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม บัณฑิต
วิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
จงจิตต์ ฤทธิรงค์ และรีนา ต๊ะดี. (2558). ข้อท้าทายในการผลิตแรงงานฝีมือไทยเพื่อเข้าสู่ตลาดแรงงานประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน. นครปฐม: สถาบันวิจัยประชากรและ
สังคม มหาวิทยาลัยมหิดล.
ชัยอนันต์ สาขะจันทร์ (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบร่วมมือโดยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความจริง เสริม เพื่อส่งเสริมทักษะการปฏิบัติและความคงทนทางการ
เรียน สำหรับนักศึกษาหลักสูตรวิศวกรรมศาสตรบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีเทคนิคศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาสน์.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2556). พลิกบทบาท 3D สู่โลกความจริงเสมือน (Augmented Reality). เอกสารประกอบการ บรรยาย. นครปฐม : ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ยงยุทธ แฉล้มวงษ์. (2557ก). แรงงานไทยในบริบทใหม่เมื่อเปิดประชาคมอาเซียน สืบค้นเมื่อ 10 กันยายน 2559 จาก http://tdri.or.th/tdri-insight/thai-labour-in-
aec-context.
วิทยากร เชียงกูล. (2558). สภาวะการศึกษาไทย 2557/2558 “จะปฏิรูปการศึกษาไทยให้ทันโลกในศตวรรษที่ 21 ได้อย่างไร” กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการ
ศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2556). การพัฒนาชุดการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality). พิษณุโลก : รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์ คณะ
ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.
สมศักดิ์ เตชะโกสิต. (2559). รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อการรู้สะเต็ม. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต. สาขาวิชา
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา .บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
สายันต์ โพธิ์เกตุ. (2555). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือบนเว็บวิชาฟิสิกส์ที่ส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคลอีสาน. วิทยานิพนธ์ปริญญา ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
เสาวภา กลิ่นสูงเนิน สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช และศิริรัตน์ เพ็ชรแสงศรี. (2558). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน
มัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 14(3), 288-295.
อุบล ทองปัญญา. (2559). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมผนวกวิธีการสอนบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดับอุดมศึกษา.
ดุษฎีนิพนธ์ศึกษาศาสตร์ดุษฎีบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา .บัณฑิตวิทยาลัย .มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
Ennis, R.H., Millman, J. and Tomko, T.N.. (1985). Manual Cornell Critical Thinking Test. Pacific Grove, CA: Midwest.
Margarita Vilkoniene. (2009). Influence of augmented reality technology upon pupils' knowledge about human digestive system: The results of
the experiment. US-3 China Education Review, 36-43.
Yen J., Tsai, C., and Wu, M.. (2013). Augmented Reality in the higher education: Students’ science concept learning and academic achievement in
astronomy. In 13th International Educational Technology Conference, (pp.165-173).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
บทความทุกบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา