ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนโดยใช้ทีมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านภาษาเกาหลีของนิสิตวิชาเอกเกาหลีศึกษา

ผู้แต่ง

  • เนติมา บูรพาศิริวัฒน์ คณะวิเทศศึกษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

คำสำคัญ:

กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน, การเรียนโดยใช้ทีมเป็นฐาน, การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, การเรียนภาษาเกาหลี

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้เพื่อ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพแผนการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนโดยใช้ทีมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านจับใจความภาษาเกาหลีของ ชั้นปีที่ 1 และปีที่ 3 เอกเกาหลีศึกษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนิสิตวิชาเอกเกาหลีศึกษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ที่มีต่อแผนการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนโดยใช้ทีมเป็นฐาน 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของนิสิตวิชาเอกเกาหลีศึกษาก่อนและหลังใช้แผนการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนโดยใช้ทีมเป็นฐาน โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็น นิสิตเอกเกาหลีศึกษา ชั้นปีที่ 1 และชั้นปีที่ 3 มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ จำนวน 12 คน เครื่องมือในการวิจัยคือ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ทีมเป็นฐาน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ แบบประเมินความพึงพอใจและบทสัมภาษณ์เชิงลึกที่มีต่อแผนการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงบรรยาย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, E1/E2 และ T-test ผลการวิจัยพบว่า (1) ประสิทธิภาพของแผนการเรียนรู้ทั้ง 2 แผน เท่ากับ 82.14 /80.71 และ 81/83 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 (2) ความพึงพอใจของนิสิตเอกเกาหลีที่มีต่อแผนการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบใช้ทีมเป็นฐาน มีค่าเฉลี่ยรวม 4.57 อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนิสิตเอกเกาหลีทั้ง 2 ชั้นปีที่ได้รับการเรียนโดยใช้แผนการเรียนรู้ที่ใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบใช้ทีมเป็นฐานหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .05

References

กาญจนา สหะวิริยะ. (2560). ศึกษาปัญหาการใช้รูปประโยคที่แสดงการคาดคะเนในภาษาเกาหลีของนักศึกษาไทย. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ , 28(2), 167-183.

กาญจนา สหะวิริยะ. (2565). ศึกษาการใช้คำวิเศษณ์บอกเวลาพ้องความหมายในภาษาเกาหลีของนักศึกษาไทย กรณีศึกษา : คำวิเศษณ์บอกเวลา “벌써-이미” “지금-이제” “어서-얼른”. วารสารมนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 39(1), 42-72.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. เข้าถึงได้จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถามศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76 – 90.

เดลินิวส์. (2561). คนไทยต้องการเรียนภาษาเกาหลีสูงขึ้น. เข้าถึงได้จาก https://d.dailynews.co.th/ education/651765/

บุศรา โขมพัตร. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้แบบใช้ทีมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านเพื่อนความเข้าใจ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมที่ 4. วิทยานิพนธ์ บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชันและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ. วิทยานิพนธ์ สาขาเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (2022). 21st-Century Skill : ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. เข้าถึงได้จาก https://corporate.baseplayhouse.co/21st-century-skill-ทักษะแห่งศตวรรษที่-21/

ศิริวรรณ เสนา. (2541). การศึกษาคุณลักษณะของเนื้อความสำหรับฝึกคัดลายมือที่ส่งผลต่อพัฒนาการด้านลายมือ และความเข้าใจในการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ศิริวรรณ เสนาวงษ์ และนิตยา เปลื้องนุช. (2552). การพัฒนาทักษะการอ่านและกระบวนการคิดกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้บทความ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 32(3), 66-74.

สวรรญา โพธิ์คานิช. (2564). ความสำคัญของการอ่านหนังสือ เข้าถึงได้จาก https://www.dek-d.com/board/view/3051407/

สุรางศรี วิเศษ. (2553). พัฒนาการอ่านและการเขียน : Reading and writing skills development. ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต.

Kim Hyun-jin & Kang Seung-hae. (2018). Research for reading aspect of Thai Korean learners using eye-tracking technique. [(BR) Bilingual Research], 70, 85-109. [김현진, 강승혜. (2018). 시선추적 기법을 활용한 태국인 한국어 학습자의 읽기 양상 연구. [이중언어학], 70, 85-109.]

Nah, F., & others. (2014). Gamification of education: A review of literature. Springer International Publishing Switzerland, 401-409.

Wang Yang. (2015). Korean language reading strategy education plan for Chinese learners. A master's thesis at Kyung Hee University. [왕양. (2015). 중국인 학습자를 위한 한국어 읽기 전략 교육 방안. 경희대학교 일반대학원 석사학위논문.]

Downloads

เผยแพร่แล้ว

22-12-2022