[RETRACTED] การพัฒนาบอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อยเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชนสำหรับนักเรียนในพื้นที่อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร วันที่ถอดถอนบทความ: 19 กันยายน 2566

Main Article Content

ศุภจิต จันทรี
อัจฉรา ศรีพันธ์

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและศึกษาผลการใช้บอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อยเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 โรงเรียนวัชรวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ที่ลงทะเบียนเรียนในชุมนุมเรียนสังคมและกฎหมายผ่านบอร์ดเกม จำนวน 30 คน ได้มาด้วยวิธีการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) บอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชน  2) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้างและกึ่งโครงสร้าง 3) แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม 4) แบบบันทึกคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์แก่นสารตรวจสอบข้อมูลด้วยวิธีสามเส้าด้านข้อมูล


ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมเรื่องปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชนที่พัฒนาขึ้น มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?{\bar{}x}'= 4.57, S.D. = 0.52) และ 2) ผลการใช้บอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชน พบว่า ผู้เรียนมีคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ที่สำคัญ คือ 1) การปฏิบัติตนเป็นพลเมืองดี 2) มีจิตอาสาหรือจิตสาธารณะ  3) มีสำนึกรับผิดชอบต่อสังคม และ 4) มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและมีภาวะผู้นำ

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จันทรี ศ., & ศรีพันธ์ อ. . (2022). [RETRACTED] การพัฒนาบอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อยเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชนสำหรับนักเรียนในพื้นที่อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร: วันที่ถอดถอนบทความ: 19 กันยายน 2566. วารสารบัณฑิตวิจัย, 13(1), 61–74. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/banditvijai/article/view/251569
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

จงกลนี ภัทรกังวาน (2561). การศึกษาพฤติกรรมการวางแผน เรื่อง การจัดการสิ่งแวดล้อม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, . สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร).

จันทร์จิรา ทาพา. (2563). แนวทางการบริหารการเปลี่ยนแปลงด้านการพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ของโรงเรียนขนาดเล็ก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 3. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(2). 49-162.

ชนันภรณ์ อารีกุล. (2563). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดาน เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็งของนิสิตระดับปริญญาตรี. วารสารปัญญาปณิธาน, 5(2), 140-150.

ชนินท์ ว่องกุศลกิจ. (2562). ถอดบทเรียนโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม. กรุงเทพฯ: เอส.อาร์.พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์ จำกัด.

ดาวเรือง แก้วขันดี. (2563). บทความปริทัศน์ สภาวะสังคมไทยและภาพคนไทยปี 2563. วิทยสารทันตสาธารณสุข, 9(2), 1-6.

ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). เกมมิฟิเคชัน จูงใจคน ด้วยกลไกเกม. กรุงเทพฯ: ซอลท์ พับลิชชิ่ง จำกัด.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสาร Journal of Education Naresuan University, 23(4), 187-200.

นิภาพรรณ เจนสันติกุล. (2564). กระบวนการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน : บทสะท้อนจากประสบการณ์และการเรียนรู้. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 2(3), 78-85.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2563). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสาร Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), .34-43.

เบญจมาภรณ์ ชํานาญฉา และศศิธร คงอุดมทรัพย์. (2560). การศึกษารูปแบบการเรียนการสอนแบบชุมชนเป็นฐาน ชุมชนบางน้ำผึ้ง กรณีศึกษาของวิทยาลัยเซาธอีสทบางกอก. วารสาร Southeast Bangkok Journal, 6(1), 37-48.

ปรียาดา ทะพิงค์แก. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเชิงบริบทสร้างเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อมเรื่อง ทีมโค้ดดิ้งดับไฟพิทักษ์ป่า สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สืบค้นจาก http://www.thaiedresearch.org

พุฒิเมธ ธนะวัตรเมฆินทร์, อัครวิทย์ ชูเกียรติศิริชัย, วิภาวรรณ ตินนังวัฒนะ และโสภิดา โพธิธีรบุตร. (2560). การจัดการความรู้ในโครงการรณรงค์ขับเคลื่อนการสร้างพลเมืองเพื่อประเทศไทยน่าอยู่. กรุงเทพฯ: พี.เอ.ลีฟวิ่งจำกัด.

ฟิสิกส์ ฌอน บัวกนก, พงศวัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ. (2564). ผลของบอร์ดเกมต่อฟังก์ชันสติปัญญาด้านการรับรู้ของผู้เรียน. วารสารบัณฑิตศึกษา, 14(3), 1-17.

ภูษณิศา มีนาเขตร. (2563). ผลของการจัดการเรียนการสอนแบบใช้ชุมชนเป็นฐานร่วมกับการใช้ Courseville ในรายวิชาการสร้างเสริมสุขภาพต่อการส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 ของนักศึกษาพยาบาล. วารสาร The Journal of Baromarajonani College of Nusing, Nakhonratchasima, 25(1), 74-87.

ยุภาดี ปณะราช. (2564). สถิติเพื่อการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รุ่งฤดี ภู่ชมศรี. (2562). เรียนรู้รากเหง้าจากเรื่องราวของท้องถิ่น. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ PULINET ครั้งที่ 10. มหาสารคาม: สำนักวิทยบริการ.

วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบ และการเรียนรู้ของหัวหน้างาน. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์ดุษฏีบัณฑิต, สาขาวิชาการศึกษาตลอดชีวิตและการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร).

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 70-87.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.

วศิน ปั้นทอง, ชัยธวัช สีผ่องใส และธีรพัฒน์ อังศุชวาล. (2564). เกมกับการสร้างความเป็นพลเมือง. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์ จำกัด.

วนัญญา แก้วแก้วปาน. (2560). สัมพันธภาพครอบครัวกับปัญหาการกระทำความผิดในวัยรุ่น.วารสาร Veridian E-Journal, 10(1), 362-368.

วินิจ ผาเจริญ. (2563). การพัฒนาพลเมืองสู่โมเดลพลเมืองที่ตื่นตัวในสังคมประชาธิปไตยของไทย. วารสารพุทธสังคมวิทยาปริทรรศน์, 5(1), 54-65.

วิไลภรณ์ ฤทธิคุปต์. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน: กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพของครูในศตวรรษที่ 21. Graduate School Journal, 11(3), 179-191.

ศยามล เจริญรัตน์, พิมพ์ลภัส ดุษฏีอิสรยกุล และรัตติกร วุฒิกร. (2563). เกม:กระบวนการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของพลเมือง. วารสารความเป็นธรรมทางสังคมและความเหลื่อมล้ำ, 1(3), 29-46.

สมเกียรติ แซ่เต็ง. (2562). วิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ. สืบค้นจาก http://tratedu.net/ssss2019/-BEST.pdf

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว.

สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดกำแพงเพชร. (2563). แผนพัฒนาการศึกษา 63-65 จังหวัดกำแพงเพชร. สืบค้นจาก http://www.kptpeo.moe.go.th/web/attachments/article/160

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2563). พลังการมีส่วนร่วม. สืบค้นจาก https://www.nationalhealth.or.th/en/node/2444

สุทธิวรรณ ตันติรจนาวงศ์. (2560). ทิศทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสาร Veridian E-Journal, 10(2), 2843-2853.

สุปรียา ไผ่ล้อม. (2562). รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเมืองเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 96-111.

อรรฏชณม์ สัจจะพัฒนกุล. (2562). สังคมศึกษาเพื่อการพัฒนาท้องถิ่นอย่างยั่งยืน:เตรียมพลเมืองเพื่อสร้างสรรค์ ชุมชนน่าอยู่อย่างมีส่วนร่วมผ่านหลักสูตรวิชาสังคมศึกษาเชิงพื้นที่. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, 8(1), 206-219.

อุมาพร อ่อนคำ. (2561). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน เพื่อสร้างทักษะอาชีพในท้องถิ่นของนักเรียนโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายโสธร. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 5(2), 279-288.

Bedri, Z. R., and Dowling, G. (2017). Community-based learning: A primer. Irish Journal of Academic Practice, 6(1), 42-48. Retrieved from https://arrow.dit.ie/ijap/vol6/iss1/5

Gordon, A. K. (1972). Games for growth: Educational game in the classroom. Chicago: Science Research Associates.

Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., and Masia, B. B. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, the classification of educational goals–Handbook II: Affective Domain. New York: McKay