[RETRACTED] การพัฒนาบอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อยเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชนสำหรับนักเรียนในพื้นที่อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร วันที่ถอดถอนบทความ: 19 กันยายน 2566
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและศึกษาผลการใช้บอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อยเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 โรงเรียนวัชรวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ที่ลงทะเบียนเรียนในชุมนุมเรียนสังคมและกฎหมายผ่านบอร์ดเกม จำนวน 30 คน ได้มาด้วยวิธีการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) บอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชน 2) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้างและกึ่งโครงสร้าง 3) แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม 4) แบบบันทึกคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์แก่นสารตรวจสอบข้อมูลด้วยวิธีสามเส้าด้านข้อมูล
ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมเรื่องปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชนที่พัฒนาขึ้น มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.57, S.D. = 0.52) และ 2) ผลการใช้บอร์ดเกม เรื่อง ปัญหามลพิษจากเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ ผ่านการจัดการศึกษาบนฐานชุมชน พบว่า ผู้เรียนมีคุณลักษณะพลเมืองตื่นรู้ที่สำคัญ คือ 1) การปฏิบัติตนเป็นพลเมืองดี 2) มีจิตอาสาหรือจิตสาธารณะ 3) มีสำนึกรับผิดชอบต่อสังคม และ 4) มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและมีภาวะผู้นำ
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
จงกลนี ภัทรกังวาน (2561). การศึกษาพฤติกรรมการวางแผน เรื่อง การจัดการสิ่งแวดล้อม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, . สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร).
จันทร์จิรา ทาพา. (2563). แนวทางการบริหารการเปลี่ยนแปลงด้านการพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ของโรงเรียนขนาดเล็ก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 3. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(2). 49-162.
ชนันภรณ์ อารีกุล. (2563). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดาน เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็งของนิสิตระดับปริญญาตรี. วารสารปัญญาปณิธาน, 5(2), 140-150.
ชนินท์ ว่องกุศลกิจ. (2562). ถอดบทเรียนโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม. กรุงเทพฯ: เอส.อาร์.พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์ จำกัด.
ดาวเรือง แก้วขันดี. (2563). บทความปริทัศน์ สภาวะสังคมไทยและภาพคนไทยปี 2563. วิทยสารทันตสาธารณสุข, 9(2), 1-6.
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). เกมมิฟิเคชัน จูงใจคน ด้วยกลไกเกม. กรุงเทพฯ: ซอลท์ พับลิชชิ่ง จำกัด.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสาร Journal of Education Naresuan University, 23(4), 187-200.
นิภาพรรณ เจนสันติกุล. (2564). กระบวนการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน : บทสะท้อนจากประสบการณ์และการเรียนรู้. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 2(3), 78-85.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2563). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสาร Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), .34-43.
เบญจมาภรณ์ ชํานาญฉา และศศิธร คงอุดมทรัพย์. (2560). การศึกษารูปแบบการเรียนการสอนแบบชุมชนเป็นฐาน ชุมชนบางน้ำผึ้ง กรณีศึกษาของวิทยาลัยเซาธอีสทบางกอก. วารสาร Southeast Bangkok Journal, 6(1), 37-48.
ปรียาดา ทะพิงค์แก. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเชิงบริบทสร้างเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อมเรื่อง ทีมโค้ดดิ้งดับไฟพิทักษ์ป่า สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สืบค้นจาก http://www.thaiedresearch.org
พุฒิเมธ ธนะวัตรเมฆินทร์, อัครวิทย์ ชูเกียรติศิริชัย, วิภาวรรณ ตินนังวัฒนะ และโสภิดา โพธิธีรบุตร. (2560). การจัดการความรู้ในโครงการรณรงค์ขับเคลื่อนการสร้างพลเมืองเพื่อประเทศไทยน่าอยู่. กรุงเทพฯ: พี.เอ.ลีฟวิ่งจำกัด.
ฟิสิกส์ ฌอน บัวกนก, พงศวัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ. (2564). ผลของบอร์ดเกมต่อฟังก์ชันสติปัญญาด้านการรับรู้ของผู้เรียน. วารสารบัณฑิตศึกษา, 14(3), 1-17.
ภูษณิศา มีนาเขตร. (2563). ผลของการจัดการเรียนการสอนแบบใช้ชุมชนเป็นฐานร่วมกับการใช้ Courseville ในรายวิชาการสร้างเสริมสุขภาพต่อการส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 ของนักศึกษาพยาบาล. วารสาร The Journal of Baromarajonani College of Nusing, Nakhonratchasima, 25(1), 74-87.
ยุภาดี ปณะราช. (2564). สถิติเพื่อการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
รุ่งฤดี ภู่ชมศรี. (2562). เรียนรู้รากเหง้าจากเรื่องราวของท้องถิ่น. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ PULINET ครั้งที่ 10. มหาสารคาม: สำนักวิทยบริการ.
วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบ และการเรียนรู้ของหัวหน้างาน. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์ดุษฏีบัณฑิต, สาขาวิชาการศึกษาตลอดชีวิตและการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร).
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 70-87.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.
วศิน ปั้นทอง, ชัยธวัช สีผ่องใส และธีรพัฒน์ อังศุชวาล. (2564). เกมกับการสร้างความเป็นพลเมือง. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์ จำกัด.
วนัญญา แก้วแก้วปาน. (2560). สัมพันธภาพครอบครัวกับปัญหาการกระทำความผิดในวัยรุ่น.วารสาร Veridian E-Journal, 10(1), 362-368.
วินิจ ผาเจริญ. (2563). การพัฒนาพลเมืองสู่โมเดลพลเมืองที่ตื่นตัวในสังคมประชาธิปไตยของไทย. วารสารพุทธสังคมวิทยาปริทรรศน์, 5(1), 54-65.
วิไลภรณ์ ฤทธิคุปต์. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน: กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพของครูในศตวรรษที่ 21. Graduate School Journal, 11(3), 179-191.
ศยามล เจริญรัตน์, พิมพ์ลภัส ดุษฏีอิสรยกุล และรัตติกร วุฒิกร. (2563). เกม:กระบวนการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของพลเมือง. วารสารความเป็นธรรมทางสังคมและความเหลื่อมล้ำ, 1(3), 29-46.
สมเกียรติ แซ่เต็ง. (2562). วิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ. สืบค้นจาก http://tratedu.net/ssss2019/-BEST.pdf
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว.
สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดกำแพงเพชร. (2563). แผนพัฒนาการศึกษา 63-65 จังหวัดกำแพงเพชร. สืบค้นจาก http://www.kptpeo.moe.go.th/web/attachments/article/160
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2563). พลังการมีส่วนร่วม. สืบค้นจาก https://www.nationalhealth.or.th/en/node/2444
สุทธิวรรณ ตันติรจนาวงศ์. (2560). ทิศทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสาร Veridian E-Journal, 10(2), 2843-2853.
สุปรียา ไผ่ล้อม. (2562). รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเมืองเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 96-111.
อรรฏชณม์ สัจจะพัฒนกุล. (2562). สังคมศึกษาเพื่อการพัฒนาท้องถิ่นอย่างยั่งยืน:เตรียมพลเมืองเพื่อสร้างสรรค์ ชุมชนน่าอยู่อย่างมีส่วนร่วมผ่านหลักสูตรวิชาสังคมศึกษาเชิงพื้นที่. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, 8(1), 206-219.
อุมาพร อ่อนคำ. (2561). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน เพื่อสร้างทักษะอาชีพในท้องถิ่นของนักเรียนโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายโสธร. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 5(2), 279-288.
Bedri, Z. R., and Dowling, G. (2017). Community-based learning: A primer. Irish Journal of Academic Practice, 6(1), 42-48. Retrieved from https://arrow.dit.ie/ijap/vol6/iss1/5
Gordon, A. K. (1972). Games for growth: Educational game in the classroom. Chicago: Science Research Associates.
Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., and Masia, B. B. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, the classification of educational goals–Handbook II: Affective Domain. New York: McKay