การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญสำหรับผู้เรียน Generation Z
Main Article Content
บทคัดย่อ
Generation Z คือกลุ่มคนที่เกิดตั้งแต่ช่วงปี พ.ศ. 2538 – 2552 เติบโตและเรียนรู้มาพร้อมความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ส่งผลให้ผู้เรียนกลุ่มนี้มีความสามารถในการเรียนรู้ รวมทั้งมีทักษะการสืบค้นข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว จากการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน ผู้เรียนกลุ่มนี้จึงควรได้รับการพัฒนาให้มีทักษะกระบวนการคิดขั้นสูงและสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านการปฏิบัติจริง เพื่อให้มีสมรรถนะสำคัญและมีทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 สอดรับกับการเปลี่ยนแปลงของบริบทโลกและบริบทประเทศในปัจจุบันและอนาคต เป็นทรัพยากรบุคคลที่มีศักยภาพในการขับเคลื่อนพัฒนาประเทศ
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมุ่งพัฒนาการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียนกลุ่ม Generation Z จากการปฏิบัติผ่านวิธีการสอนแบบต่าง ๆ เช่น การอภิปรายกลุ่มย่อย การใช้กรณีศึกษา การแสดงละคร การแสดงบทบาทสมมติ การใช้เกม เป็นต้น เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ผ่านแหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่อย่างหลากหลายและทันสมัย การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับลักษณะการเรียนรู้ที่มีความแตกต่างในแต่ละบุคคล จะช่วยพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียนกลุ่ม Generation Z ให้มีสมรรถนะสำคัญตามผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของรายวิชาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เกรียงศักดิ์ พลอยแสง. (2561). การเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 5, 131 – 141.
ทิศนา แขมมณี. (2560a). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2560b). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย. (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นวลใย พิศชาติ และจินตนา ลี้ละไกรวรรณ. (2561). รูปแบบการเรียนรู้. วารสารพยาบาลและสุขภาพ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 1(1), 57 – 62.
นุชลี อุปนัย. (2558). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปวีณา แช่มช้อย. (2562). ภูมิทัศน์การใช้ละครในมิติการศึกษา: กระบวนทัศน์ แนวคิด และแนวทางของนักวิชาการและนักปฏิบัติการที่ใช้กระบวนการละครเป็นเครื่องมือในการสร้างการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ, 12(2), 85 – 102.
วีระยุทธ อินพะเนา, รุจา ภู่ไพบูลย์ และชื่นฤดี คงศักดิ์ตระกูล. (2563). ผลของโปรแกรมสื่อเกมคอมพิวเตอร์ “Kid…คิด” ต่อทัศนคติ การรับรู้บรรทัดฐานทางสังคม และการรับรู้ความสามารถในการควบคุมพฤติกรรมเพื่อการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมเสี่ยงทางเพศของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี อุตรดิตถ์, 12(1), 107 – 121.
ศิริรัตน์ ปัญญาคม. (2563). การใช้การอภิปรายกลุ่มเพื่อส่งเสริมความสามารถทางการพูดและการเขียนภาษาอังกฤษ และลดความวิตกกังวลในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ. วารสารราชภัฏเพชรบูรณ์สาร, 22(2), 49 – 59.
สรารัตน์ ฝากไธสง และปิยะนันท์ หิรัณย์ชโลทร. (2563). ผลการจัดกิจกรรมการเล่นบทบาทสมมติที่มีการตระหนักรู้ในตนเองของเด็กปฐมวัย. วารสารวิจัยราชภัฏกรุงเก่า, 7(1), 25 – 32.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2564). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
โสรยา วงศ์พิพันธ์ และปรวัน แพทยานนท์. (2563). การใช้กิจกรรมมละครเพ่อส่งเสริมการอยู่ร่วมกันในความหลากหลายทางวัฒนธรรมของนักเรียนกลุ่มชาติพันธุ์ กรณีศึกษา: โรงเรียนศึกษาสงเคราะห์แม่จัน อำเภอแม่จัน จังหวัดเชียงราย. วารสารวิชาการ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค, 6(3), 371 – 380.
อุดม คชินทร. (2561). การเปลี่ยนแปลงของวงการการศึกษาในยุคของคนรุ่น Z. ใน งานมหกรรมอุดมศึกษา UniversitiesXpo: อุดมศึกษา-พลังขับเคลื่อนประเทศไทย 4.0 (Universities, the driver of Thailand 4.0), (น.1-50). 2 – 4 มีนาคม 2561. กรุงเทพฯ: ที่ประชุมอธิการบดีแห่งประเทศไทย.
Abbot, N., Cameron, L., & Thompson, J. (2019). Evaluating the impact of a defender role-play intervention on adolescent’s defender intentions and responses towards name-calling. School Psychology International, 41(2), 1- 16. http://doi:10.1177/014 3034319893410
Bilgin, A, E. (2021). A mobile educational game design for eliminating math anxiety of middle school students. Education Quarterly Reviews, 4(1), 353 – 361. Retrieved from https://ssrn.com/abstract=3836314
Çetin, M., & Halisdemir, M. (2019). School administrator and generation z students’ perspectives for a better educational setting. Journal of Education and Training Studies, 7(2), 84 – 97. https://doi.org/ 10.11114/jets.v7i2.3773
Estri, A. K., Marti, E. & Rahayu, M. H. (2021). The effectiveness of android-based educational game toward hugh school students’ preparedness in facing marapi eruption. The Malaysian Journal of Nursing (MJN), 12(4), 72 – 76. Retrieved from https://ejournal.lucp.net/index.php/mjn/article/view/1260
Irugalbandara, A. I. (2020). Investigation of the development of creative thinking and adaptability skills through process drama techniques in junior secondary school students in Sri Lanka. [Doctoral Dissertation, Queensland University of Technology], Retrieved from https://eprints.qut.edu.au/203805/ 2/Ayomi_Irugalbandara_Thesis.pdf
Jing, C., Tong, S., & Chen, M. (2017). The effect of scenario case-based learning for nurse-patient communication on empathy of undergraduate nursing students. Modern Clinical Nursing, 16(11), 38 – 42. http://doi. 10.3969/j.issn.1671-8283.2017.11.010
Khosravi, S, Sadeghi. N, Mousavi. M. S. (2020). Effect of mother's group discussion on puberty health education on knowledge and practice of adolescent girls about puberty health. JSSU, 28(9), 3076-3085. Retrieved from http://jssu.ssu.ac.ir/article-1-4971-en.html
Kokiwar, P. R., & Nikitha, P. (2020). Efficacy of focused group discussion on knowledge and practices related to menstruation among adolescent girls of rural areas of rhtc of a Medical College: An interventional study. Indian journal of community medicine: Official publication of Indian Association of Preventive & Social Medicine, 45(1), 32–35. https://doi.org/10.4103/ijcm.IJCM_134_19
Kolb, A. Y., & Kolb, D. A. (2013). The Kolb learning style inventory 4.0: A comprehensive guide to the theory, psychometrics, research on validity and educational applications. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/David-Kolb2/publication/303446688_The_Kolb_Learning_Style_Inventory_40_Guide_to_Theory_Psychometrics_Research_Applications/links
Ma, Z., Huang, K., & Yao, L. (2021). Feasibility of a computer role-playing game to promote empathy in nursing students: The role of immersiveness and perspective. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(11), 750 – 755. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0371
Mazurek, M. (2019). Generation Z as a challenge for the traditional corporate culture in Poland. Kwartalnik Kolegium Ekonomiczno-Społecznego Studia i Prace, 1(37), 167 – 180. https://doi.org /10.33119/ KKESSiP/2019.1.8
Nossoni, G. (2021). WIP: Personality types and learning preferences of first-year gen Z engineering students. In 2021 ASEE virtual annual conference content access, (P. 1-10). 26-29 July 2021. Virtual conference: American society for engineering education. Retrieved from https://peer.asee.org/38093
Pascarella, F., Vicigrado, A., Tateo, L., & Marsico, G. (2021). Spontaneous dramatization as dialogical space in the school context. Human Arenas, 5, 407 - 423. http://doi.org/10.1007/s42087-021-00184-4
Persada, S. F., Miraja, B. A., & Nadlifatin, R. (2019). Understanding the generation z behavior on d-learning: A unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(5), 20 – 33. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i05.9993
Rahman, A. A., & Angraeni, A. (2020). Empowering learners with role-playing game for vocabulary mastery. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(1), 60 – 73. Retrieved from https://doi.org/10.26803/ijlter.19.1.4
Raza, S.A., Qazi, W., & Umer, B. (2020). Examining the impact of case-based learning on student engagement, learning motivation and learning performance among university students. Journal of Applied Research in Higher
Education, 12(3), 517-533. Retrieved from https://doi.org/10.1108/JARHE-05-2019-0105
Sharaai, A. H., Shah, N. M., & Zulkipli, L. (2020). Effectiveness of board game and infographics on delivering life cycle assessment (lca) concepts among secondary school students. Journal of Wastes and Biomass Management, 2(1), 05-08. http://doi.org/10.26480/jwbm.01.2020.05.08
Sutopo, H., & Setyantoro, D. (2020). Developing educational mobile game on entering school during the new normal of covid-19 pandemic. Journal of Mobile Multimedia, 16(4), 477 – 494. https://doi.org/ 10.13052/jmm1550-4646.1643
Surinati, K., Suratiah., Ruspawan, M., Hartati, N. N., Runiari5, N., & Ribek, N. (2019). The small group discussion health education model for improving adolescent knowledge about HIV / AIDS in high schools in Kerambitan District, Tabanan Regency. Journal of Educational Research and Evaluation, 3(4), 210 – 216. Retrieved from http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JERE
Taurines, R., Radtke, F., Romanos, M., & Konig, S. (2020). Using real patients in e-leaning: Case-based online training in child and adolescent psychiatry. GMS Journal for Medical Education, 37(7), 1 – 8. http://doi.org/10.3205/zma001389
Widyasari, Yani, A. R., Wulandari, N., & Imani, E. C. (2021). Communicating anti bullying educational messages for elementary school student through board game storyline. In 5th International seminar of research Month 2020, Volume 2021, (P. 105-115). 27 October 2020. Virtual conference: NST proceeding international conference partner. Retrieved from http://dx.doi.org/10.11594.nstp.2021.0916
Yurtseven, N., and Karadeniz, S. (2020). The teacher of generation. In Yurtseven, N. (Ed.) Berlin: Peter Lang GmbH Internationaler Verlag der Wissenschafte.