Effects of Problem-Based Learning Mangement Combined with Flipped Classroom Concepts and Gamifications on Computational Thinking Skills and Programming Ability of the Seventh Grade Students Using Solomon Four-Group Experimental Design

Authors

  • Sareeyal Chitchonlatan Educational Measurement, Evaluation, and Research, Srinakharinwirot University
  • Surachai Meechan Faculty of Education, Srinakharinwirot University
  • Ornuma Charoensuk Faculty of Education, Srinakharinwirot University

Keywords:

Problem-Based, Flipped Classroom Concepts, Gamifications, Computational Thinking Skills, Programming Ability, Solomon Four-Group Experimental Design

Abstract

The objectives of this research were 1) to study the interaction between the learning management methods and the evaluation of learning achievement before learning affecting computational thinking skills and programming ability of the students and 2) to compare between the effects of the problem-based learning management combined with flipped classroom concepts and gamifications and the regular problem-based learning management of the seventh grade students on computational thinking skills and programming ability of the students using Solomon four-group experimental design. The samples used in this research were 140 students studying in the seventh grade. They were randomized by cluster sampling. They were divided into four groups: two groups for the experimental groups and two groups for the control groups. Each group consisted of 35 students. The research instruments were 1) a lesson plan based on the problem-based learning management combined with flipped classroom concepts and gamifications, 2) a lesson plan based on the regular problem-based learning management, 3) a test used to evaluate computational thinking skills and 4) a test used to evaluate programming ability. The statistics used were 1) desciptive statistics: mean and standard deviation and 2) the statistics used to test the hypothesis: two-way multivariate analysis of variance (Two-way MANOVA) and an analysis of Variance (ANOVA).  

                The research findings were as follows.

  1.  The influence of the interaction between the learning management methods and the evaluation of the learning achievement before learning affected the computational thinking skills and programming ability with the statistical significance at the level of .05.
  2.  The means of the computational thinking skills and the programming ability of the students in four groups, two experimental groups and two control groups, were different with the statistical significance at the level of .05.

References

จิตรลดา วิวัฒน์เจริญวงศ์. ผลของการใช้เทคนิคการทดสอบย่อยที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาในรายวิชา ACT314 การบัญชีบริหาร สาขาวิชาการบัญชี คณะบัญชี มหาวิทยาลัยศรีปทุม. (ออนไลน์) 2555 (อ้างเมื่อ 22 มกราคม 2565). จาก http://www.dspace.spu.ac.th/handle/ HYPERLINK "http://www.dspace.spu.ac.th/handle/123456789/5056"123456789/5056

เจนจิรา เกียรติสินทรัพย์ สาริณี โต๊ะทอง และทานตะวัน แย้มบุญเรือง. “ผลการใช้การปรึกษาเชิงจิตวิทยาแนวซาเทียร์แบบกลุ่ม และแบบรายบุคคลต่อความสามารถจัดการความเครียดของนักศึกษาพยาบาล,” วารสารวิจัยทางวิทยาศาสตร์สุขภาพ. 14, 1 (มกราคม-เมษายน 2563): 65-74.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. “แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน,” วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18, 3 (กรกฎาคม – กันยายน 2559): 331-339.

ชัยภัทร ลูกบัว. รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม Robotics ร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทร วิโรฒ, 2563.

ชูศรี วงศ์รัตนะ และองอาจ นัยพัฒน์. แบบแผนการวิจัยเชิงทดลองและสถิติวิเคราะห์ แนวคิดพื้นฐานและวิธีการ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551.

โชคติกา สงคราม. การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิตมหาวิทยาลัยนเรศวร, 2562.

ณัฐธิดา กัลยาประสิทธิ์. การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา เรื่องโมเมนตัมและการชน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร, 2564.

นครินทร์ สุกใส. ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2560.

นลิน คำแน่น. การพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2562.

ฟาริดา แวกะจิ. ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3: การวิเคราะห์ตัวแปรส่งผ่าน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 2564.

เฟื่องลัดดา จิตจักร. ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เรื่องปฏิกิริยาเคมี ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยแบบแผนการทดลองสี่กลุ่มของโซโลมอน. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2558.

ยุภารัตน์ พืชสิงห์. การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2564.

วิจารณ์ พานิช. ครูเพื่อศิษย์ สร้างห้องเรียนกลับทาง. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: เอสอาร์พริ้นแมสโปรดักส์, 2556.

สุพัตรา อุตมัง. “แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน : ภาพฝันที่เป็นจริงในวิชาภาษาไทย,” วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 16, 1 (มกราคม-มิถุนายน 2558): 51-58.

อาจณรงค์ มโนสุทธิฤทธิ์ และมนตรี แย้มกสิกร. “การพัฒนาระบบการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น,” วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5, 2 (กรกฎาคม-ธันวาคม 2556): 274-275.

Bergmann, jonathan and Aaron Sams. Flipped Your Classroom Reach Every Student in Every Class Every Day. The United States of America: International Society for Technology in Education, 2012.

Faul, F. et al. "G*Power 3: A flexible statistical power analysis program for the social, behavioral, and biomedical sciences," Behavior Research Methods. 39 (2007): 175-191.

Kapp, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. The United States of America: John Wiley & Sons, 2012.

Downloads

Published

2024-04-29

How to Cite

Chitchonlatan, S., Meechan , S., & Charoensuk, O. . (2024). Effects of Problem-Based Learning Mangement Combined with Flipped Classroom Concepts and Gamifications on Computational Thinking Skills and Programming Ability of the Seventh Grade Students Using Solomon Four-Group Experimental Design . Journal of Graduate School, Pitchayatat, Ubon Ratchathani Rajabhat University, 19(1), 157–174. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/Pitchayatat/article/view/266240

Issue

Section

Research articles