Study and development of e-sport community in Thailand culture

Main Article Content

Worapop Wittayapipopsakul
Porawan Pattayanon

Abstract

This study of the e-sport community and Thai culture has two objectives, as follows: (1) a study of the demand for an e-sport community in Thailand at present; and (2) to study the function of and the demand for an e-sport community in Thailand and designing an e-sport community phototype (D2). This research had four sections. In the first section, the function of the research in the e-sport community and conducted a pilot test via Google form in order to test the function, to the conclusion function in Phototype A. In section two, the conclusion was that expertise may be in agreement with building and improving the Thai e-sport community and in agreement with the three functions from section one that fit with the e-sport community in Thailand. In section three, phototype A was designed with four parts. The function included e-sport events and tournaments and working and sharing spaces; (2) user experience, including persona and customer journeys; (3) business model canvas; and (4) branding, including concept name, font, color and logo. In section four, a questionnaire was used with Phototype A with the target group via Google Forms. In conclusion, this questionnaire allowed the target group to accept a Phototype A function and Phototype A responds to the needs of the target group using e-sports in Thailand.

Article Details

How to Cite
Wittayapipopsakul, W., & Pattayanon, P. (2022). Study and development of e-sport community in Thailand culture. INTERDISCIPLINARY SOCIAL SCIENCES AND COMMUNICATION JOURNAL, 5(4), 173–182. https://doi.org/10.14456/issc.2022.36
Section
RESEARCH ARTICLE

References

C.carver. (1999, march). Building a virtual community for a tele-Learning environment. IEEE Communications Magazine, 37(3), 114-118. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/751507/authors#authors

Dennis, A. R., Pootheri, S. K., & Natarajan, V. L. (1998). Lessons from the Early Adopters of Web Groupware. Journal of Management Information Systems, 14(4), 65-86.

Fernandes, G. (2019). Navigating the World’s Fastest-Growing Games Market: Insights into Southeast Asia. https://newzoo.com/insights/articles/navigating-the-worlds-fastest-growing-games-market-insights-into-southeast-asia/

Gupta, S., & Kim, H.-W. (2004). Virtual Community: Concepts, Implications, and Future Research Directions; tables fit onto one page.

Hagel, J. (2000, february). Net gain: Expanding markets through virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 31(1), 55-65. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/(SICI)1520-6653(199924)13:1%3C55::AID-DIR5%3E3.0.CO;2-C

Hamari, J., Sjöblom,M. . (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 1-34. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182.

Muniz, A. M., Jr., & O'Guinn, T. C. (2001). Brand Community. Journal of Consumer Research, 27(4), 412-432.

newzoo. (2019). Newzoo Global Esports Market Report 2019 | Light Version. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/

S.Faraj, L. S. (1997). Atheism, sex, and databases: The net as a social technology. Culture of the Internet, 1(1), 35–51. https://psycnet.apa.org/record/1997-08437-001

Thisisgamethailand. (2017). ตลาดเกมไทยมีขนาดใหญ่และคึกคักที่สุดใน SEAอนาคตและการเติบโตจากยุคพีซีออนไลน์สู่มือถือ. www.thisisgamethailand.com/content/ตลาดเกมไทยมีขนาดใหญ่และคึกคักที่สุดใน-SEA.html

เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการ สภาผู้แทนราษฎร, 1(1), 1-10. https://library2.parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf

ไทยรัฐออนไลน์. (2560). เกมเมอร์ไทยเฮ! บอร์ด กกท. บรรจุ ‘E-Sport’ เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขัน์ประกอบตรแล้ว. www.thairath.co.th/content/1018271

ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555). ผลกระทบจากพฤติกรรมการเล่นเกมส์ออนไลน์ของนักศึกษาปริญญาตรีในกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์). มหาวิทยาลัยเกษตร, กรุงเทพฯ.

ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนในกรุงเทพมหานคร ปี 2558. (บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.

ผู้จัดการออนไลน์. (2562). อินโฟเฟดจัดลีกอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยครั้งแรกในประเทศไทย. https://mgronline.com/game/detail/9620000005577

พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. (2554). คำศัพท์. http://www.royin.go.th/dictionary/

ภคภร ลุ่มเพชรมงคล. (2557). ปัจจัยที่มีอิทธิพลทางบวกต่อการความตั้งใจเล่นเกมส์ด้วยโทรศัพท์เคลื่อนที่ของผู้บริโภคในเขตสาทร คลองเตย และบางรัก กรุงเทพมหานคร. (บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. (นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต ). http://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/3001/3/phakawat_char.pdf

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/socialresearchjournal/article/download/90922/91676/