การศึกษาและพัฒนารูปแบบอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ในบริบทของประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาและพัฒนารูปแบบ อีสปอร์ตคอมมูนิตี้ ในบริบทประเทศไทย มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาความต้องการของอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ (E-Sport Community) ของไทยในปัจจุบัน 2. เพื่อศึกษาปัจจัยและความต้องการในอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ (E-Sport Community) ของไทยเพื่อออกแบบอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ (E-Sport Community) ผู้วิจัยได้แบ่งการดำเนินงานวิจัยออกเป็น 4 ขั้นตอน ในขั้นตอนที่ 1 ผู้วิจัยได้ทำการศึกษา Function ของ E-sport Community และทำแบบสอบถาม Pilot ผ่านทาง Google Form โดยผู้วิจัยจะสรุป Function ที่ควรจะนำไปทำ Phototype A ในขั้นตอนที่ 2 ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน เห็นด้วยว่า การสร้าง E-sport Community ที่มี Function ทั้ง 3 อย่างดังกล่าวมีส่วนช่วยยกระดับวงการ E-sport ในประเทศไทย ขั้นตอนที่ 3 ผู้วิจัยได้ทำการ Design Phototype A โดยแบ่งออกเป็น 4 ส่วน คือ 1. Function ประกอบด้วย E-sport Event Tournament และ Working&Sharing Space 2. User Experience ประกอบด้วย Persona และ Customer journey 3. Business Model Canvas 4. Branding ประกอบด้วย Concept Name Font Color Logo ในขั้นตอนที่ 4 ผู้วิจัยได้ทำการสำรวจผลการยอมรับ Phototype A ผ่านทาง Google Form โดยสรุปได้จากการวิเคราะห์และสรุปรวมแบบสอบถามทั้งหมดว่ากลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยมีการยอมรับ Function ของ Phototype A และ Function ของ Phototype A นั้นสามารถตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าที่ใช้งาน E-sport Community และอยู่ในวงการ E-sport ในประเทศไทย
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
** ข้อความ ข้อคิดเห็น หรือข้อค้นพบ ในวารสารสหวิทยาการสังคมศาสตร์และการสื่อสารเป็นของผู้เขียน ซึ่งจะต้องรับผิดชอบต่อผลทางกฎหมายใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากบทความและงานวิจัยนั้น ๆ โดยมิใช่ความรับผิดชอบของคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี **
References
C.carver. (1999, march). Building a virtual community for a tele-Learning environment. IEEE Communications Magazine, 37(3), 114-118. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/751507/authors#authors
Dennis, A. R., Pootheri, S. K., & Natarajan, V. L. (1998). Lessons from the Early Adopters of Web Groupware. Journal of Management Information Systems, 14(4), 65-86.
Fernandes, G. (2019). Navigating the World’s Fastest-Growing Games Market: Insights into Southeast Asia. https://newzoo.com/insights/articles/navigating-the-worlds-fastest-growing-games-market-insights-into-southeast-asia/
Gupta, S., & Kim, H.-W. (2004). Virtual Community: Concepts, Implications, and Future Research Directions; tables fit onto one page.
Hagel, J. (2000, february). Net gain: Expanding markets through virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 31(1), 55-65. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/(SICI)1520-6653(199924)13:1%3C55::AID-DIR5%3E3.0.CO;2-C
Hamari, J., Sjöblom,M. . (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 1-34. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182.
Muniz, A. M., Jr., & O'Guinn, T. C. (2001). Brand Community. Journal of Consumer Research, 27(4), 412-432.
newzoo. (2019). Newzoo Global Esports Market Report 2019 | Light Version. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/
S.Faraj, L. S. (1997). Atheism, sex, and databases: The net as a social technology. Culture of the Internet, 1(1), 35–51. https://psycnet.apa.org/record/1997-08437-001
Thisisgamethailand. (2017). ตลาดเกมไทยมีขนาดใหญ่และคึกคักที่สุดใน SEAอนาคตและการเติบโตจากยุคพีซีออนไลน์สู่มือถือ. www.thisisgamethailand.com/content/ตลาดเกมไทยมีขนาดใหญ่และคึกคักที่สุดใน-SEA.html
เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการ สภาผู้แทนราษฎร, 1(1), 1-10. https://library2.parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf
ไทยรัฐออนไลน์. (2560). เกมเมอร์ไทยเฮ! บอร์ด กกท. บรรจุ ‘E-Sport’ เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขัน์ประกอบตรแล้ว. www.thairath.co.th/content/1018271
ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555). ผลกระทบจากพฤติกรรมการเล่นเกมส์ออนไลน์ของนักศึกษาปริญญาตรีในกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์). มหาวิทยาลัยเกษตร, กรุงเทพฯ.
ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนในกรุงเทพมหานคร ปี 2558. (บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.
ผู้จัดการออนไลน์. (2562). อินโฟเฟดจัดลีกอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยครั้งแรกในประเทศไทย. https://mgronline.com/game/detail/9620000005577
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. (2554). คำศัพท์. http://www.royin.go.th/dictionary/
ภคภร ลุ่มเพชรมงคล. (2557). ปัจจัยที่มีอิทธิพลทางบวกต่อการความตั้งใจเล่นเกมส์ด้วยโทรศัพท์เคลื่อนที่ของผู้บริโภคในเขตสาทร คลองเตย และบางรัก กรุงเทพมหานคร. (บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. (นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต ). http://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/3001/3/phakawat_char.pdf
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/socialresearchjournal/article/download/90922/91676/