The Effect of Using the Learning Management Plan Through the Game on Word-Spelled Writing of Grade Three Students

Authors

  • Sunisa Boonsri
  • Asada Ploysopon
  • Ratchanee Im-ok

Keywords:

Lesson plan, word-spelled writing, games

Abstract

The objectives of this research were: 1) to develop a lesson plan using the game about word-spelled writing to meet the criterion of written-spelling efficiency at 85/85     2) to compare word-spelled writing scores through lesson plan using the games. The target

group used in this research was 10 students Prathom Suksa 3 students in the 2nd semester of the academic year 2020. Based on the scores on the word-spelled writing assessment of students with scores below 20. The instruments used this research were 1) Achievement test on word-spelled writing 2) Word-spelled writing tests on each lesson plan 3) 3 lesson plan through a game of word-spelled writing. The research data were analyzed using descriptive statistics, percentage, mean, standard deviation and t-test. The results finding were as follows: 1) A learning management plan through the game about word-spelled writing with matching qualifications 90.22 /88 2) Grade three students learning by using game learning management plan about word-spelled writing have word-spelled writing skills were higher than before learning at the statistical significance level of. 05

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
กัลยา จัน เลน (2558). การพัฒนาทักษะการฟังและการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกม. วารสารบัณฑิตศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 8(18).
โคเซป เอเม อัลลูเอ. (2550). เกมแสนสนุกรอบโลก. กรุงเทพฯ: นานมีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์.
ชนาพร ยอดทองเลิศ. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นชาติพันธุ์ เพื่อพัฒนาความคิด รวบยอดด้านประวัติศาสตร์ท้องถิ่นของนักเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 21(3),
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.
ไทยรัฐออนไลน์. (2559). เจาะปมร้อนรับวันเด็ก อะไรทำเยาวชนไทยอ่านไม่ออก. สืบค้นเมื่อ 14 มกราคม 2563, จาก https://www.thairath.co.th/content/560044
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบ และข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สำนักข่าวอิสรา. (2560). อึ้งพบ ป.1 อ่านไม่ออก 5.71 % เขียนไม่ได้ 7.63 % นักวิชาการหวั่นส่งผลต่อ ทักษะเด็กเมื่อโตขึ้น. สืบค้นเมื่อ 14 มกราคม 2563, จาก https://www.isranews.org.
สุภิชญา จันทะมั่น. (2557). ผลของการใช้กิจกรรมเสริมทักษะเกมสแครบเบิลที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลองครักษ์ (ผดุง องครักษ์ ประชา) จังหวัดนครนายก. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยี การวิจัยและพัฒนาหลักสูตร คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
เสงี่ยม เวียงคำ. (2550). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการประถมศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170- 179.

Downloads

Published

2021-08-27

How to Cite

Boonsri, S., Ploysopon, A. ., & Im-ok, R. (2021). The Effect of Using the Learning Management Plan Through the Game on Word-Spelled Writing of Grade Three Students. Journal of Early Childhood Education Management, 2(1), 26. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/ECEM/article/view/251513

Issue

Section

Research Articles