ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • สุนิษฐา บุญศรี
  • อัษฎา พลอยโสภณ
  • รัชนี อิ่มอก

คำสำคัญ:

แผนการจัดการเรียนรู้, การเขียนสะกดคำ, เกม

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียน            สะกดคำของนักเรียนชั้นปรุมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 2) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนการเขียนสะกดคำโดยการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3  กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยพิจารณาจากคะแนนจากแบบทดสอบเรื่องการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนที่มีคะแนน ต่ำกว่า 20 คะแนน จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบเรื่องการเขียนสะกดคำยาก 2) แบบทดสอบเขียนสะกดคำในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ 3) แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำ จำนวน 3 แผน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบสมมุติฐานด้วยสอบค่าที ผลการวิจัย พบว่า

            1)  แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 90.22/88

            2)  นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำมีคะแนนเขียนสะกดคำสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
กัลยา จัน เลน (2558). การพัฒนาทักษะการฟังและการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกม. วารสารบัณฑิตศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 8(18).
โคเซป เอเม อัลลูเอ. (2550). เกมแสนสนุกรอบโลก. กรุงเทพฯ: นานมีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์.
ชนาพร ยอดทองเลิศ. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นชาติพันธุ์ เพื่อพัฒนาความคิด รวบยอดด้านประวัติศาสตร์ท้องถิ่นของนักเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 21(3),
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.
ไทยรัฐออนไลน์. (2559). เจาะปมร้อนรับวันเด็ก อะไรทำเยาวชนไทยอ่านไม่ออก. สืบค้นเมื่อ 14 มกราคม 2563, จาก https://www.thairath.co.th/content/560044
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบ และข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สำนักข่าวอิสรา. (2560). อึ้งพบ ป.1 อ่านไม่ออก 5.71 % เขียนไม่ได้ 7.63 % นักวิชาการหวั่นส่งผลต่อ ทักษะเด็กเมื่อโตขึ้น. สืบค้นเมื่อ 14 มกราคม 2563, จาก https://www.isranews.org.
สุภิชญา จันทะมั่น. (2557). ผลของการใช้กิจกรรมเสริมทักษะเกมสแครบเบิลที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลองครักษ์ (ผดุง องครักษ์ ประชา) จังหวัดนครนายก. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยี การวิจัยและพัฒนาหลักสูตร คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
เสงี่ยม เวียงคำ. (2550). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการประถมศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170- 179.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2021-08-27