The การพัฒนาทักษะการประกอบคอมพิวเตอร์ โดยการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) วัดผลสัมฤทธิ์ทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ก่อนและหลัง การเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน 2) ประเมินประสิทธิภาพของการพัฒนาทักษะการประกอบคอมพิวเตอร์ โดยการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี 80/80 3) ศึกษาความพึึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญ และผู้้เรีียนมีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน โดยทำการศึกษากลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ จำนวน 30 คน กลุ่่มตััวอย่่างได้้มาจากการสุ่่มแบบกลุ่ม
ผลวิจัยพบว่า 1) ทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ หลังการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ((𝑥̅)=28.17, (S.D) = 2.70) สูงกว่าก่อนเรียน ((𝑥̅)=18.33, (S.D) = 3.56) และผู้เรียนมีพัฒนาการทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นร้อยละ 53.68 2) ผลการหาประสิทธิภาพ พบว่า รูปแบบนี้มีประสิทธิภาพ 81.55/83.16 3) ผลจากการศึกษาความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญ (𝑥̅=4.38, S.D.=0.61) และผู้เรียน (𝑥̅=4.32, S.D.=0.60) ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนนี้สามารถนำไปใช้สนับสนุนการสร้างทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นกัน
คำสำคัญ : ทักษะการประกอบคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Anderson, F. (2020). Likert Scale Data Linear Modeling. Chicago: Independently Published.
Baird, A., & Huber, S. (2020). “Hands-on learning: The significance of hardware assembly in IT education”. Journal of Computing and Information Technology 28(2): 105-116.
Chaisena, A., Wachirawongpaisarn, S., & Phakamach, P. (2022). “Online learning management system on visual arts using flipped classroom technique for prothomsuksa 4 students”. Journal of Education and Innovative Learning 2(1): 51-67. (in Thai)
Cronbach, L. J. (1951). “Coefficient alpha and the internal structure of tests”. Psychometrika 16(3): 297-334.
Mavridis, I., & Karatza, H. (2021). “Computer hardware assembly and configuration: Challenges in modern education”. International Journal of Advanced Computer Science and Applications 12(4): 47-55.
Min-Woo, L., & Seong-Sik, K. (2020). “The Effect of Maker Education Program Utilizing Virtual Reality Creation Platform on Creative Problem Solving Ability and Learning Flow”. KOAJ Korea Open Access Journals 23(2): 65-72.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). “A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda”. Computers & Education 147: 103778.
Yilmaz, O. (2021). “Augmented Reality in Science Education: An Application in Higher Education”. Shanlax International Journal of Education 9(3):136-148.
กิตติพงษ์ โพธิ์สุวรรณ. (2564). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยการนำตนเอง เรื่อง หลักฐานทางประวัติศาสตร์สากลสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง.
จิตรนันท์ ศรีเจริญ, ดวงจันทร์ สีหาราช, และ อนุพงษ์ สุขประเสริฐ. (2562). “แอปพลิเคชันส่งเสริมการท่องเที่ยว 8 แหล่งท่องเที่ยวที่ต้องไป ในจังหวัดเพชรบูรณ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง”. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ 5(1): 84-94.
ณฐาพัชร์ วรพงศ์พัชร์ และคณะ. “การพัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลรายวิชาเศรษฐศาสตร์ธุรกิจโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานสำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรีคณะบริหารธุรกิจ”. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ 3(1): 53-70.
นีนนารา ธนินสิทธางกูร, ทนงศักดิ์ ยิ่งรัตนสุข, และ ธีรยุทธ เสงี่ยมศักดิ์. (2566). “การพัฒนาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เพื่อกำหนดความถี่ของการฝึกซ้อมอพยพหนีไฟ สำหรับโรงงานผลิตชิ้นส่วนยานยนต์ จังหวัดชลบุรี”. วารสารความปลอดภัยและสุขภาพ 16(2): 20-32.
ปิยวัฒน์ ตรัสสรณวาทิน, & ธนะวัชร จริยะภูมิ. (2564). “การพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมและความจริงเสมือนในการนำเสนอแผนภาพภูมิสารสนเทศของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ วิทยาเขตระยอง”. Sarakham Journal 12(2): 35-45.
พาสนา จุลรัตน์. (2561). “การจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในยุค Thailand 4.0”. วารสารวิชาการ Veridian E – Journal 11(2): 2363-2380.
พินันทา ฉัตรวัฒนา. (2563). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual reality Technology. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
มูนีเร๊าะ ผดุง, นูรูลฟารีซา บินยาโก๊ะ, และ ยัสมูน สาและ. (2563). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาในจังหวัดชายแดนภาคใต้. คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
อดุลย์ ไชยเสนา, สุริยะ วชิรวงศ์ไพศาล, พงษ์ศักดิ์ ผกามาศ. "ระบบบริหารจัดการเรียนรู้ออนไลน์วิชาทัศนศิลป์โดยใช้เทคนิคห้องเรียนกลับด้านสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4". วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ 2(1): 51-67.