The result of blended learning by using design thinking process and gamification techniques that affect on the innovative Development of senior high school students.

Main Article Content

Boonchu Krachodnok
Thapanee Thammetar

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนการพัฒนานวัตกรรม จากการเรียนแบบผสมผสานด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น กับการสอนปกติของนักเรียนขั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนผลสัมฤทธิ์การเขียนโปรแกรมภาษา c และความสามารถในการพัฒนานวัตกรรม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6โรงเรียนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุพรรณบุรี จำนวน 60 คน ด้วยวิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือในการวิจัยที่ใช้คือ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อการพัฒนานวัตกรรมวิชาการเขียนโปรแกรมภาษา c แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการเขียนโปรแกรมภาษา c บทเรียนออนไลน์วิชาการเขียนโปรแกรมภาษา c แบบประเมินผลงานนวัตกรรมการประยุกต์ใช้ความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานฯ โดยผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่เรียนแบบผสมผสานด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น มีค่าเฉลี่ย ของคะแนนการพัฒนานวัตกรรม สูงกว่านักเรียนที่สอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเขียนโปรแกรมภาษา c มีความสัมพันธ์ในทิศทางเดียวกันกับความสามารถในการพัฒนานวัตกรรม อย่างมีนัยสำคัญ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด

Article Details

บท
บทความวิจัย (Research Articles)

References

Chanut, P.,Thanita, L. (2016). “A study of gamification concept of innovative learning”. Journal of education Naresuan university 22(2):84-97. (in Thai)

Kokelt, K. (2018). Dvevlopment of media innovation by interrating learning to provide academic services to the community in 1 coures 1 community using design thinking process. Master of Education Thesis Program in Department of Educational Thechnology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University. (in Thai)

Nakarin, S. (2018). Effects of flipped classroom and gamification on ability in applying computer knowledge of upper secondary school students. Master of Education Thesis in Faculty of Education Chulalongkorn University. (in Thai)

Warangkana, S. (2021). The development of learning by using Gamification with task-based learning to enhance English readin comprehension and learning motivation of matthayom 3 students. Master of Education in Department of Curriculum and InstructionGraduate School Silpakorn University. (in Thai)

Sathaporn, J. (2021). Development of a model for engagement in online learingin using Gamification concept to enhance achievement motivation and programming teamwork skill of undergraduate students of Rajabhat university. Doctor of Philosophy Department of Educational Technology Graduate School Silpakorn University. (in Thai)

Abhisit, J. (2019). The Promoting of Achievement Motivation by Using Gamification With Social Media for Matthayomsukka 3/13 Students at Matthayom Wanonniwat School. Master of Education Thesis in Department of Computer Edecation Rajabhat Mahasarakham University. (in Thai)

Nittaya, C. (2016). The development of a Game application for Motivating C language learning. Master of Education Thesis in Department of Information Technology Suranaree University of Technology. (in Thai)