การใช้เกมแอปพลิเคชันการวัดและประเมินผลในศตวรรษที่ 21 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ของนักศึกษาครุศาสตรบัณฑิต

Main Article Content

ทรงศรี ชำนาญกิจ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1)ศึกษาคะแนนระหว่างเรียนของนักศึกษาที่เรียนโดยใช้เกม
แอปพลิเคชันการวัดและประเมินผล 2)เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ระหว่างนักศึกษาที่เรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันการวัดและประเมินผล KAHOOT กับ QUIZIZZ และ 3)ศึกษาความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันการวัดและประเมินผล  
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาศิลปศึกษา จำนวน 25 คน และสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย จำนวน 25 คน ซึ่งได้จากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม และทั้ง 2 กลุ่มมีค่าเฉลี่ยความรู้พื้นฐานการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ไม่แตกต่างกัน ผลการวิจัย สรุปได้ว่า


1) นักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนโดยใช้ QUIZIZZ มีคะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนทั้งฉบับเท่ากับ 6.70 และนักศึกษาสาขาวิชาศิลปศึกษาที่เรียนโดยใช้ KAHOOT มีคะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนทั้งฉบับเท่ากับ 5.36


2) นักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนโดยใช้ QUIZIZZ มีคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนรายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้สูงกว่านักศึกษาสาขาวิชาศิลปศึกษาที่เรียนโดยใช้ KAHOOT อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


3) นักศึกษาส่วนใหญ่มีความเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ KAHOOT และ QUIZIZZ ในด้านบวก และเมื่อเปรียบเทียบระหว่าง KAHOOT กับ QUIZIZZ พบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่มีความเห็นด้านบวกกับ QUIZIZZ มากกว่า KAHOOT

Article Details

บท
บทความวิจัย (Research Articles)

References

Agus, S. (2020). The use of QUIZIZZ dan KAHOOT! in the Training for Millennial Generation.
International Journal of Indonesian Education and Teaching 4(2):332 – 342. [Online].
Retrieved Jan 16, 2021, from https://doi.org/10.24071/ijiet.2020.040215.
Andrew, J. Rotherham & Daniel, T. Willingham. 2010). 21st-Century” Skills Not New,
but a Worthy Challenge. American Educator 34(1):17-20. [Online]. Retrieved Apr 30,
2019, from https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ889143.pdf.
Chalarak, N. (2015). The Teacher's Role and Instruction in The 21st Century. The Far
Eastern University Academic Journal 9(1):64-71. [Online]. Retrieved Apr 25,
2019, from https://so01.tcithaijo.org/index.php/FEU/article/view/39037/32327. (in Thai).
Fang, Z. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom.
International Journal of Higher Education 8(1):37-43. [Online]. Retrieved Jun 1,
2021, from https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.
Huseyin, B. (2018). Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case
Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning 13(2):72-93.
[Online]. Retrieved Jun 1, 2021, from https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467.
Inthasara, W. (2020). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019, Change
Classroom to Gameroom. Training and Practice Documents “Change Classroom to
Playroom” [Game Based Learning]. [Online]. Retrieved Jan 16, 2021, from
https://wbsc.dusit.ac.th/. (in Thai).
Kotchakoenjarupong, D & Manung, M. (2018). Online Innovation Comparison to Support
Creating Quizzes for Education 4.0. 6th Active Learning National Conference “How to
Active Learning Answer Thailand 4.0” (pp. 431-447). Walailak University. [Online].
Retrieved Apr 25, 2019, from https://alc.wu.ac.th/backEnd/attach/ attArticle/
Proceeding2561-432- 448.pdf. (in Thai).
Panich, V. (2013). Build Learning Activity in 21st Century. Bangkok: The Siam Commercial
Foundation. (in Thai).
Sukpom T, Papan N, Techaraungrong P, and Tanong, U. (2020). Teachers and Instructional
Technology in 21st Century. Chandrakasem Rajabhat University Journal of Graduate
School 15(2):1-17. [Online]. Retrieved Jan 16, 2021, from https://so01.tci-thaijo.org/
index.php/ journalgrdcru/article/view/242337/165710. (in Thai).
Tika, W. Lestari. (2019). KAHOOT! AND QUIZIZZ: A Comparative Study on the Implementation
of E-Learning Application Toward Students’ Motivation. Journal of English Language
Teaching Learning and Literature 2(2):13-22. [Online]. Retrieved Jun 1, 2021, from
https://journal.stkippgritrenggalek.ac.id/index.php/kid/article/view/150/97.
Yudi, B. & Yeni, N. Hidayati. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. Proceedings
of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC),
Semarang, Indonesia. [Online]. Retrieved Jan 16, 2021, from http://dx. doi. org/10.4108/
eai.27-4-2019.2285331.
Wongratana, C. & Naiyapatana, O. (2008). Experimental Research Design and Statistics:
Basic Concepts and Methods. Bangkok: Chulalongkorn University Printing House.
www.21stcenturyskills.org
www.kahoot.com
www.quizizz.com