Digital games-based Learning in teaching social studies.

Main Article Content

Athip Anankittikul

Abstract

This article aims to present a teaching method called “Digital games-based Learning (DGBL)” proposed use in teaching social studies. The content is about 1) Describe the history and meaning of Digital games-based Learning (DGBL). 2) Principles and theories concerning about DGBL. 3) The types of the game used in DGBL. 4) Learning process used in DGBL. And 5) an example of a digital game that is applied to the teaching and learning of social studies. The method of learning by using digital games is applied in the teaching and learning of social studies to make learning as smooth as natural. Encourage student's interest in learning. And the learners have a better learning achievement and can remember more content. In some subjects’ Digital games allow learners to understand the concepts of the subject through their own actions in the game. This is the part that helps students to be interested in learning the other way.

Article Details

Section
บทความวิชาการ (Articles)

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542.สืบค้นจาก https://person.mwit.ac.th/01-Statutes/NationalEducation.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางสถานศึกษา พ.ศ. 2551. สืบค้นจาก http://math.ipst.ac.th/wp-content/uploads/2015/PDF/Curriculum%202551.pdf
จิราภา เต็งไตรรัตน์และคณะ. (2554). จิตวิทยาทั่วไป. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพ : สำนักพิมพ์ธรรมศาสตร์
โชตรัศมิ์ จันทน์สุคนธ์ (2551). วิชาสังคมศึกษา : ศาสตร์แห่งการบูรณาการ. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปีที่ 9 ฉบับที่ 1 เดือน มกราคม - มิถุนายน หน้า 16 – 23
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.พิมพ์ครั้งที่ 21.กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ประสาร มาลากุล ณ อยุธยา. (2537). ความคิดสร้างสรรค์ที่พัฒนาได้ กรุงเทพมหานคร : บพิธการพิมพ์
พิพัฒน์ สุยะ. เหตุผลนิยม – ประสบการณ์นิยม.สืบค้นจาก http://www.parst.or.th/philospedia/rationalismempiricism.html#12
ไพจิตร สดวกการ. (2539). ผลของการสอนคณิตศาสตร์ตามแนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และความสามารถ ในการถ่ายโยงการเรียนรู้ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ยุพิน พันธุ์ดิษฐ์. (2554). สภาพปัญหาการจัดการเรียนการสอน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ของครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดขอนแก่น. วารสารวิชาการศึกษาศาสตตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปีที่ 5 ฉบับที่ 1 เดือน มกราคม - พฤษภาคม หน้า 110 – 116
ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2534) การศึกษากระบวนการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูง.. . จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย/กรุงเทพฯ.
สมประสงค์ น่วมบุญลือ. (2548) ปรัชญาการศึกษา: ความคิดพื้นฐาน. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร
สุชิน เพ็ชรักษ์. (2544). รายงานการวิจัยเรื่องกระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญาในประเทศไทย. กรุงเทพมหานคร: สถาบันเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาแห่งชาติ สกศ.
สุชิน เพ็ชรักษ์. (2548) รายงานการวิจัย เรื่อง การจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญาในประเทศไทย. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว
สุวิทย์ เมษอินทรีย์. (2559) แนวคิดเกี่ยวกับประเทศไทย 4.0.สืบค้นจาก http://planning2.mju.ac.th/goverment/20111119104835_planning/Doc_25590823143652_358135.pdf
ภาษาต่างประเทศ
Business Wire. February 18, 2010. "2K Games Announces Sid Meier's Civilization V in Development at World Renowned Firaxis Games Studio".
Campbell, Colin (2016). "Surveillance thriller Orwell coming out as a weekly serial". Polygon.com. Retrieved 2016-10-25. http://www.polygon.com/2016/10/20/13336802/surveillance-thriller-orwell-coming-out-as-a-weekly-serial
C.-M. Hung, I. Huang and G.-J. Hwang,. (2014). "Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics," Journal of Computers in Education, Vols. 10.1007/s40692-014-0008-8,
Cheng, Y., Lou, s., Kuo, S., & Shih, R. (2013). Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1), 96-110.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. Retrieved from www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf.
De Grove, F., Bourgonjon, J., & Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, 28, 2023-2033.
Donlan, Christian (2011). "From Dust hands on". Eurogamer. Retrieved 26 May 2011. http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-16-from-dust-hands-on
Edgar Manuel Cano Cruz, Juan Gabriel Ruiz Ruiz. (2015). Designing and Implementing a Video Game to Assist Teaching-Learning Process of Numerical Expressions. Education Journal. Vol. 4, No. 5, 2015, pp. 201-206. doi: 10.11648/j.edu.20150405.13
Freitas, S.D. (2006). Learning in immersive worlds: a review of game-based learning. http://www.tjtaylor.net/research/Learning-in-Immersive-worlds-Review-ofGame-Based-Learning-Sare-de-Freitas-JISC-2006.pdf
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., & Woods, W. (2012). Investigating the relationshiops between informal learning and player involvement in digital games. Learning, Media and Technology, 37(3), 321-327.
Jane Hurst. 12 Types Of Computer Games Every Gamer Should Know About. Retrieved from https://thoughtcatalog.com/jane-hurst/2015/02/12-types-of-computer-games-every-gamer-should-know-about/
Li, Q. (2012). Understanding enactivism: a study of affordances and constraints of engaging practicing teachers as digital game designers. Educational Technology Research and Development, 60, 785-806.
Marcy P. Driscoll. (2000). Psychology of Learning for Instruction. Boston : Allyn&Bacon; 2nd edition
Neville, D., Shelton, B., & McInnis, B. (2009). Cybertext redux: using digital game-based learning to teach L2 vocabulary, reading, and culture. Computer Assisted Language Learning, 22(5), 409-424.
Moss, Richard (2018). "Assassin's Creed: An oral history". Polygon. Retrieved October 3, 2018. From https://www.polygon.com/features/2018/10/3/17924770/assassins-creed-an-oral-history-patrice-desilets
Nor Azan Mat Zin, Azizah Jaafar, Wong Seng Yue. (2009). Digital Game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Kebangsaan Journal of Information Science and Technology, 8(2), 323-333
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1-12.
Paradox Interactive. (2015). Cities: Skylines. Retrieved from https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines/CSCS00GSK-MASTER.html
Pelletier, C., & Oliver, M. (2006). Learning to play in digital games. Learning, Media and Technology, 31(4), 329-342.
Pivec, M and Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from games. Informatica, Vol.31, 2007, pp. 419-423.
Tsai, F., Yu, K., & Hsiao, H. (2012). Exploring the factors influencing learning effectiveness in digital game-based learning. Educational Technology & Society, 15(3), 240-250.
Walker, Trey (2001). "The Sims makes a comeback". Retrieved from https://web.archive.org/web/20010707104620/http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2774877,00.html. GameSpot. Archived from http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2774877,00.html original on July 7, 2001.