การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา

Main Article Content

Athip Anankittikul

บทคัดย่อ

บทความชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอวิธีการสอนที่มีชื่อว่า การเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน หรือ Digital games-based Learning (DGBL) โดยเสนอการนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ 1) อธิบายความเป็นมาและความหมายของ DGBL 2) หลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวกับ DGBL 3) รูปแบบของเกมที่ใช้ใน DGBL 4) กระบวนการเรียนรู้ที่ใช้ DGBL และ 5) ตัวอย่างของเกมดิจิทัลที่นำมาประยุกต์ใช้กับการจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษา ซึ่งการนำเอาวิธีการจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษานั้น จะทำให้การเรียนรู้เป็นไปได้อย่างราบรื่นเป็นธรรมชาติ กระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ของผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนที่ดีขึ้น สามารถจดจำสาระเนื้อหาได้มากขึ้น หรือในบางสาระวิชา เกมดิจิทัลช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาสาระของรายวิชาผ่านการลงมือกระทำด้วยตนเองในเกมประเภทซิมูเลชั่น ซึ่งเป็นส่วนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนรู้ได้อีกทางหนึ่ง

Article Details

บท
บทความวิชาการ (Articles)

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542.สืบค้นจาก https://person.mwit.ac.th/01-Statutes/NationalEducation.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางสถานศึกษา พ.ศ. 2551. สืบค้นจาก http://math.ipst.ac.th/wp-content/uploads/2015/PDF/Curriculum%202551.pdf
จิราภา เต็งไตรรัตน์และคณะ. (2554). จิตวิทยาทั่วไป. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพ : สำนักพิมพ์ธรรมศาสตร์
โชตรัศมิ์ จันทน์สุคนธ์ (2551). วิชาสังคมศึกษา : ศาสตร์แห่งการบูรณาการ. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปีที่ 9 ฉบับที่ 1 เดือน มกราคม - มิถุนายน หน้า 16 – 23
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.พิมพ์ครั้งที่ 21.กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ประสาร มาลากุล ณ อยุธยา. (2537). ความคิดสร้างสรรค์ที่พัฒนาได้ กรุงเทพมหานคร : บพิธการพิมพ์
พิพัฒน์ สุยะ. เหตุผลนิยม – ประสบการณ์นิยม.สืบค้นจาก http://www.parst.or.th/philospedia/rationalismempiricism.html#12
ไพจิตร สดวกการ. (2539). ผลของการสอนคณิตศาสตร์ตามแนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และความสามารถ ในการถ่ายโยงการเรียนรู้ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ยุพิน พันธุ์ดิษฐ์. (2554). สภาพปัญหาการจัดการเรียนการสอน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ของครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดขอนแก่น. วารสารวิชาการศึกษาศาสตตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปีที่ 5 ฉบับที่ 1 เดือน มกราคม - พฤษภาคม หน้า 110 – 116
ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2534) การศึกษากระบวนการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูง.. . จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย/กรุงเทพฯ.
สมประสงค์ น่วมบุญลือ. (2548) ปรัชญาการศึกษา: ความคิดพื้นฐาน. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร
สุชิน เพ็ชรักษ์. (2544). รายงานการวิจัยเรื่องกระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญาในประเทศไทย. กรุงเทพมหานคร: สถาบันเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาแห่งชาติ สกศ.
สุชิน เพ็ชรักษ์. (2548) รายงานการวิจัย เรื่อง การจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญาในประเทศไทย. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว
สุวิทย์ เมษอินทรีย์. (2559) แนวคิดเกี่ยวกับประเทศไทย 4.0.สืบค้นจาก http://planning2.mju.ac.th/goverment/20111119104835_planning/Doc_25590823143652_358135.pdf
ภาษาต่างประเทศ
Business Wire. February 18, 2010. "2K Games Announces Sid Meier's Civilization V in Development at World Renowned Firaxis Games Studio".
Campbell, Colin (2016). "Surveillance thriller Orwell coming out as a weekly serial". Polygon.com. Retrieved 2016-10-25. http://www.polygon.com/2016/10/20/13336802/surveillance-thriller-orwell-coming-out-as-a-weekly-serial
C.-M. Hung, I. Huang and G.-J. Hwang,. (2014). "Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics," Journal of Computers in Education, Vols. 10.1007/s40692-014-0008-8,
Cheng, Y., Lou, s., Kuo, S., & Shih, R. (2013). Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1), 96-110.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. Retrieved from www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf.
De Grove, F., Bourgonjon, J., & Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, 28, 2023-2033.
Donlan, Christian (2011). "From Dust hands on". Eurogamer. Retrieved 26 May 2011. http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-16-from-dust-hands-on
Edgar Manuel Cano Cruz, Juan Gabriel Ruiz Ruiz. (2015). Designing and Implementing a Video Game to Assist Teaching-Learning Process of Numerical Expressions. Education Journal. Vol. 4, No. 5, 2015, pp. 201-206. doi: 10.11648/j.edu.20150405.13
Freitas, S.D. (2006). Learning in immersive worlds: a review of game-based learning. http://www.tjtaylor.net/research/Learning-in-Immersive-worlds-Review-ofGame-Based-Learning-Sare-de-Freitas-JISC-2006.pdf
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., & Woods, W. (2012). Investigating the relationshiops between informal learning and player involvement in digital games. Learning, Media and Technology, 37(3), 321-327.
Jane Hurst. 12 Types Of Computer Games Every Gamer Should Know About. Retrieved from https://thoughtcatalog.com/jane-hurst/2015/02/12-types-of-computer-games-every-gamer-should-know-about/
Li, Q. (2012). Understanding enactivism: a study of affordances and constraints of engaging practicing teachers as digital game designers. Educational Technology Research and Development, 60, 785-806.
Marcy P. Driscoll. (2000). Psychology of Learning for Instruction. Boston : Allyn&Bacon; 2nd edition
Neville, D., Shelton, B., & McInnis, B. (2009). Cybertext redux: using digital game-based learning to teach L2 vocabulary, reading, and culture. Computer Assisted Language Learning, 22(5), 409-424.
Moss, Richard (2018). "Assassin's Creed: An oral history". Polygon. Retrieved October 3, 2018. From https://www.polygon.com/features/2018/10/3/17924770/assassins-creed-an-oral-history-patrice-desilets
Nor Azan Mat Zin, Azizah Jaafar, Wong Seng Yue. (2009). Digital Game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Kebangsaan Journal of Information Science and Technology, 8(2), 323-333
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1-12.
Paradox Interactive. (2015). Cities: Skylines. Retrieved from https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines/CSCS00GSK-MASTER.html
Pelletier, C., & Oliver, M. (2006). Learning to play in digital games. Learning, Media and Technology, 31(4), 329-342.
Pivec, M and Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from games. Informatica, Vol.31, 2007, pp. 419-423.
Tsai, F., Yu, K., & Hsiao, H. (2012). Exploring the factors influencing learning effectiveness in digital game-based learning. Educational Technology & Society, 15(3), 240-250.
Walker, Trey (2001). "The Sims makes a comeback". Retrieved from https://web.archive.org/web/20010707104620/http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2774877,00.html. GameSpot. Archived from http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2774877,00.html original on July 7, 2001.