การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้วรรณคดีไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 ก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยการใช้เกม Kahoot กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสาธิตแห่งหนึ่ง จำนวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยเรื่องกาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Kahoot2) เกม Kahoot3) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ เรื่องกาพย์พระไชยสุริยา ประกอบด้วยแบบทดสอบปรนัยก่อนเรียนและหลังเรียนและ4) แบบวัดความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทยเรื่องกาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกมKahoot สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย (x̄) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเรียนรู้วรรณคดีไทยเรื่องกาพย์พระไชยสุริยาโดยใช้เกม Kahootสูงขึ้นกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05และ 2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนวรรณคดีไทยโดยใช้เกม Kahootอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.8