การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อเสริมสมรรถนะครูด้านการสร้างสรรค์นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมฯ 2) พัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อเสริมสมรรถนะครูด้านการสร้างสรรค์นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ใช้รูปแบบวิจัยแบบวิจัยและพัฒนา ตัวอย่าง ได้แก่ ครูศูนย์เครือข่ายคุณภาพการศึกษาจรเข้เผือก จำนวน 40 คน นักเรียนศูนย์เครือข่ายคุณภาพการศึกษาจรเข้เผือก จำนวน 30 คน ผู้ให้ข้อมูลในการสัมภาษณ์ จำนวน 5 คน และผู้ให้ข้อมูลในการสนทนากลุ่ม จำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นของครูเกี่ยวกับความต้องการจำเป็นการพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมฯ 2) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ของครู 3) แบบสัมภาษณ์ 4) ประเด็นการสนทนากลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นโดยการใช้เทคนิค Modified Priority Needs Index (PNImodified)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ความต้องการจำเป็นในการพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมฯ พบว่า รายการที่มีความจำเป็นลำดับแรก ได้แก่ การส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม รองลงมา คือ การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม และการใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อแก้ปัญหาผลการเรียนรู้ของนักเรียน 2) หลักสูตรฝึกอบรมฯ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ หลักการ วัตถุประสงค์ เนื้อหา การสร้างสรรค์นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน การวัดและประเมินผล โดยหลักสูตรฝึกอบรมฯ ใช้เวลาอบรมจำนวน 18 ชั่วโมง ประกอบด้วย 4 หน่วยการเรียนรู้ ได้แก่ ภาคทฤษฎี 2 หน่วย คือ หน่วยที่ 1 การพัฒนาสมรรถนะหลักด้านการพัฒนาตนเอง หน่วยที่ 2 การพัฒนาสมรรถนะประจำสายงานด้านการบริหารหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้ และภาคปฏิบัติ 2 หน่วย คือ หน่วยที่ 3 การพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์นวัตกรรม หน่วยที่ 4 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยองค์ประกอบที่ 4 ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ ค้นหาปัญหา การสร้างความเข้าใจ การออกแบบ การพัฒนา การนำไปใช้ และสะท้อนคิดและปรับปรุง ซึ่งหลักสูตรฝึกอบรมฯ ที่พัฒนาขึ้น ผู้เชี่ยวชาญให้การรับรองและสามารถนำไปใช้ได้
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม
เนื้อหาของแต่ละบทความเป็นทัศนะของผู้เขียน ซึ่งที่ปรึกษา บรรณาธิการ กองบรรณาธิการ และคณะกรรมการบริหารวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใดๆ
เอกสารอ้างอิง
กนกพร พรหมสุวรรณ และอริยพร คุโรดะ. (2564, พฤษภาคม). การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเสริมสร้างสมรรถนะการจัดการชั้นเรียนตามแนวคิดจิตปัญญาศึกษาของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 9 (3), 1079-1090.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2564. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
จิราภร คุ้มมณี และปณิตา วรรณพิรุณ. (2561, กรกฎาคม-ธันวาคม). การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ของนวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น, 15 (2), 162-177.
ชญาภัสร์ สมกระโทก, จินตนา สรายุทธพิทักษ์ และสริญญา รอดพิพัฒน์. (2565). หลักสูตรฝึกอบรมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการออกแบบการจัดการเรียนรู้เรื่องความปลอดภัยในชีวิตของครูสุขศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยกีฬาแห่งชาติ, 14 (2), 171-187.
ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน. (2564). การพัฒนาหลักสูตร. นครปฐม: ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565, ตุลาคม-ธันวาคม). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพและเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 50 (4), 1-14.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564, ธันวาคม). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7 (ฉบับพิเศษ), 1-15.
ณัฐวุฒิ ฉิมมา. (2566). การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้พลศึกษา สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาพลศึกษา. วิทยานิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาพลศึกษาและวิทยาศาสตร์การออกกำลังกาย มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2560). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เพื่อการพัฒนาอาจารย์ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่. เชียงใหม่: ตองสาม ดีไซน์.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธัญวดี กำจัดภัย, จตุรพร กัณหา และประกายแก้ว เสียงหวาน. (2567, กรกฎาคม-สิงหาคม). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่ายสำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัยวิชาการ, 7 (4), 309-323.
ธีระเกียรติ เจริญเศรษฐศิลป์. (2559). การศึกษาไทย 4.0 ในบริบทการจัดการศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน. ใน การประชุมทางวิชาการของคุรุสภา ประจำปี 2559 หัวข้อการวิจัยนวัตกรรมการเรียนรู้และการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาที่ยั่งยืน (27-28 สิงหาคม หน้า 23-25). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา.
เบญญาภา วิไลวรรณ, พฤทธิ์ ศิริบรรณพิทักษ์ และสุกัญญา แช่มช้อย. (2567, มกราคม). ความต้องการจำเป็นในการพัฒนาการบริหารวิชาการโรงเรียนอนุบาลตามแนวคิดทักษะนวัตกร. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9 (1), 324-340.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฎิ์ นิวัฒนากูล. (2560, มกราคม-มิถุนายน). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7 (1), 33-41.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2554). การพัฒนาหลักสูตรระดับอุดมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: อาร์ แอนด์ ปริ้นท์.
วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2562). การพัฒนาทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2553). คู่มือการประเมินสมรรถนะครู (ฉบับปรับปรุง). ค้นเมื่อ 15 มีนาคม 2566, จาก https://www.kruchiangrai.net/wp-content/uploads/2012/08/คู่มือประเมินสมรรถนะครู.pdf
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2560). ครูยุคใหม่กับการจัดการเรียนรู้ สู่การศึกษา 4.0. กรุงเทพฯ: เทคนิคพริ้นติ้ง.
สุเทพ อ่วมเจริญ. (2557, กันยายน-ธันวาคม). SU Model: การประยุกต์การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, 7 (3), 945-961.
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2545). 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
สุวิมล ว่องวาณิช. (2558). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Bostan, B. (2009). Player motivations: A psychological perspective. Retrieved 22 April 2022, from https://www.researchgate.net/publication/220686151_Player_motivations_A_psychological_perspective
Christopher, P. (2014). How gamification reshapes learning. Retrieved 27 February 2022, from https://elearningindustry.com/wpcontent/uploads/ebooks/gamification.pdf
Glatthorn, A. A., Boschee, F., Whitehead, B. M. & Boschee, B. F. (2019). Curriculum leadership strategies for development and implementation (5th ed.). Los Angeles, CA: Sage.
Joyce, B. R., Weil, M. & Calhoun, E. (2009). Models of teaching (8th ed.). New York: Courtesy of Reece Galleries.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30 (3), 607-610.
Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Retrieved 10 December 2022, from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf
Saylor, J. G., Alexander, W. & Lewis, A. J. (1981). Curriculum planning for better teaching and learning (4th ed.). New York: Holt Rinehart and Winston.
Taba, H. (1962). Curriculum development: Theory and practice. New York: Harcourt, Brace and World.
Tanner, D. & Tanner, L. N. (1980). Curriculum development: Theory into practice (2nd ed.). New York: Macmillan.