THE DEVELOPMENT OF A TRAINING CURRICULUM TO ENHANCE TEACHERS’ COMPETENCY IN CREATING INNOVATIONS IN GAME-BASED LEARNING MANAGEMENT

Main Article Content

Kanchana Thepsorn
Siriwan Vanichwatanavorachai
Chonasith Sithsungnoen
Chaiyos Paiwithayasiritham

Abstract

This research aimed to 1) identify the training needs for training curriculum development, and 2) develop a training curriculum to enhance teachers’ competencies in creating game-based instructional innovations, using a research and development approach. The research sample consisted of 40 teachers and 30 students from the Chorakhe Phueak Educational Quality Network Center, along with 5 informants for an interview and 7 experts participating in a focus group discussion. The research instruments comprised 1) a questionnaire on teachers’ perceptions of training needs, 2) a student questionnaire on teachers’ instructional practices, 3) an interview protocol, and 4) focus group discussion guidelines. Data were analyzed using mean, standard deviation, Modified Priority Needs Index (PNImodified), and content analysis.


The research findings were as follows: 1) The top-priority training need was promoting student engagement in collaborative learning activities through game-based instruction, followed by the development of game-based instructional practices and the use of game-based learning models to address students’ learning outcome challenges. 2) The developed training curriculum comprised five key components: principles, objectives, content, game-based instructional innovation development, and assessment and evaluation. The training course spans 18 hours and is organized into four learning units. The training curriculum is structured into two theoretical units—Unit 1: Development of Core Competencies in Self-development and Unit 2: Development of Functional Competencies in Curriculum and Learning Management—and two practical units—Unit 3: Development of Innovative Skills and Unit 4: Learning Management Using Games-based Learning Management. The fourth component was composed of six phases: problem identification, conceptualization, design, development, implementation, and reflection and improvement. The developed training curriculum was validated by experts and considered suitable for practical implementation.

Article Details

Section
Research Article

References

กนกพร พรหมสุวรรณ และอริยพร คุโรดะ. (2564, พฤษภาคม). การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเสริมสร้างสมรรถนะการจัดการชั้นเรียนตามแนวคิดจิตปัญญาศึกษาของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 9 (3), 1079-1090.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2564. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

จิราภร คุ้มมณี และปณิตา วรรณพิรุณ. (2561, กรกฎาคม-ธันวาคม). การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ของนวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น, 15 (2), 162-177.

ชญาภัสร์ สมกระโทก, จินตนา สรายุทธพิทักษ์ และสริญญา รอดพิพัฒน์. (2565). หลักสูตรฝึกอบรมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการออกแบบการจัดการเรียนรู้เรื่องความปลอดภัยในชีวิตของครูสุขศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยกีฬาแห่งชาติ, 14 (2), 171-187.

ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน. (2564). การพัฒนาหลักสูตร. นครปฐม: ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565, ตุลาคม-ธันวาคม). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพและเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 50 (4), 1-14.

ณัฏฐา ผิวมา. (2564, ธันวาคม). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7 (ฉบับพิเศษ), 1-15.

ณัฐวุฒิ ฉิมมา. (2566). การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้พลศึกษา สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาพลศึกษา. วิทยานิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาพลศึกษาและวิทยาศาสตร์การออกกำลังกาย มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2560). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เพื่อการพัฒนาอาจารย์ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่. เชียงใหม่: ตองสาม ดีไซน์.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญวดี กำจัดภัย, จตุรพร กัณหา และประกายแก้ว เสียงหวาน. (2567, กรกฎาคม-สิงหาคม). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่ายสำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัยวิชาการ, 7 (4), 309-323.

ธีระเกียรติ เจริญเศรษฐศิลป์. (2559). การศึกษาไทย 4.0 ในบริบทการจัดการศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน. ใน การประชุมทางวิชาการของคุรุสภา ประจำปี 2559 หัวข้อการวิจัยนวัตกรรมการเรียนรู้และการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาที่ยั่งยืน (27-28 สิงหาคม หน้า 23-25). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา.

เบญญาภา วิไลวรรณ, พฤทธิ์ ศิริบรรณพิทักษ์ และสุกัญญา แช่มช้อย. (2567, มกราคม). ความต้องการจำเป็นในการพัฒนาการบริหารวิชาการโรงเรียนอนุบาลตามแนวคิดทักษะนวัตกร. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9 (1), 324-340.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฎิ์ นิวัฒนากูล. (2560, มกราคม-มิถุนายน). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7 (1), 33-41.

วิชัย วงษ์ใหญ่. (2554). การพัฒนาหลักสูตรระดับอุดมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: อาร์ แอนด์ ปริ้นท์.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2562). การพัฒนาทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2553). คู่มือการประเมินสมรรถนะครู (ฉบับปรับปรุง). ค้นเมื่อ 15 มีนาคม 2566, จาก https://www.kruchiangrai.net/wp-content/uploads/2012/08/คู่มือประเมินสมรรถนะครู.pdf

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2560). ครูยุคใหม่กับการจัดการเรียนรู้ สู่การศึกษา 4.0. กรุงเทพฯ: เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุเทพ อ่วมเจริญ. (2557, กันยายน-ธันวาคม). SU Model: การประยุกต์การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, 7 (3), 945-961.

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2545). 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2558). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Bostan, B. (2009). Player motivations: A psychological perspective. Retrieved 22 April 2022, from https://www.researchgate.net/publication/220686151_Player_motivations_A_psychological_perspective

Christopher, P. (2014). How gamification reshapes learning. Retrieved 27 February 2022, from https://elearningindustry.com/wpcontent/uploads/ebooks/gamification.pdf

Glatthorn, A. A., Boschee, F., Whitehead, B. M. & Boschee, B. F. (2019). Curriculum leadership strategies for development and implementation (5th ed.). Los Angeles, CA: Sage.

Joyce, B. R., Weil, M. & Calhoun, E. (2009). Models of teaching (8th ed.). New York: Courtesy of Reece Galleries.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30 (3), 607-610.

Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Retrieved 10 December 2022, from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf

Saylor, J. G., Alexander, W. & Lewis, A. J. (1981). Curriculum planning for better teaching and learning (4th ed.). New York: Holt Rinehart and Winston.

Taba, H. (1962). Curriculum development: Theory and practice. New York: Harcourt, Brace and World.

Tanner, D. & Tanner, L. N. (1980). Curriculum development: Theory into practice (2nd ed.). New York: Macmillan.