การเล่าเรื่องราวผ่านงานสร้างสรรค์ด้วยการใช้ดิจิทัลเทคโนโลยี VR/AR

ผู้แต่ง

  • ซูฟีย์ ยามา

คำสำคัญ:

ดิจิทัล, เทคโนโลยี, ความเป็นจริงเสมือน, โลกเสมือนผสานโลกจริง ศิลปะ

บทคัดย่อ

บทความวิชาการนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาศักยภาพการน าดิจิทัลเทคโนโลยีประเภทความเป็นจริง เสมือน (วีอาร์: VR) และโลกเสมือนผสานโลกจริง (เออาร์: AR) มาใช้ในการเล่าเรื่องราวผ่านผลงานศิลปะ ยกตัวอย่างกรณีศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และผลงานที่คัดเลือกมาจากศิลปินจ านวน 4 คน และ 1 กลุ่มศิลปิน ที่สร้างสรรค์ผลงานด้วยการใช้ดิจิทัลเทคโนโลยีประเภทความเป็นจริงเสมือนและโลกเสมือนผสานโลกจริง ได้แก่ ออร์ล็อง (Orlan) ลูกัซ อากีร์เร (Lucas Aguirre) โรซาลี ยู (Rosalie Yu) วลาดิมีร์ สตอร์ม (Vladimir Storm) และศิลปินกลุ่มพุซซี ไรอ็อท (Pussy Riot) ผลการศึกษาพบว่า 1] ศิลปินที่มีพื้นฐานทางศิลปกรรม รูปแบบดั้งเดิมสามารถใช้ดิจิทัลเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและโลกเสมือนผสานโลกจริงมาต่อยอดและ ขยายพื้นที่ในการสร้างสรรค์ให้กว้างไกลมากขึ้น 2] การน าดิจิทัลเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและโลกเสมือน ผสานโลกจริงมาใช้ในการเล่าเรื่องราวผ่านผลงานศิลปะมีความสะดวกรวดเร็วมากยิ่งขึ้นผ่านอุปกรณ์ที่รองรับ เทคโนโลยีและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 3] ศิลปะที่สร้างด้วยดิจิทัลเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและโลกเสมือน ผสานโลกจริง สามารถสื่อสารเรื่องราวและเข้าถึงผู้คนทั้งในเชิงปริมาณและในแง่มุมทางจิตวิทยา กล่าวคือ โลก เสมือนที่ดูเป็นเพียง “ของเล่นใหม่” ทางดิจิทัลเทคโนโลยี จะไม่ได้จ ากัดอยู่แค่ในอุตสาหกรรมวิศวกรรม คอมพิวเตอร์หรือแค่เกมคอมพิวเตอร์อีกต่อไป แต่จะกลายมาเป็นหนึ่งในเครื่องมือสร้างสรรค์ของศิลปินรุ่นใหม่ เป็นอีกทักษะที่จะบรรจุในการเรียนการสอนศิลปะ อีกทั้งเป็นช่องทางในการเสพงานศิลปะของผู้ชมทั่วไป ซึ่งจะ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและก้าวกระโดด และเป็นที่แพร่หลายในอนาคต

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-12-2021