ปัจจัยพยากรณ์การจดจำตราสินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตของนักเล่นเกมออนไลน์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการเปิดรับข่าวสารเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ตความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต และการจดจำตราสินค้าของผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ 2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับข่าวสารเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ต ความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต และการจดจำตราสินค้าของผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ 3) เพื่อศึกษาตัวแปร ที่สามารถอธิบายและพยากรณ์ถึงการจดจำตราสินค้าของผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์
จากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 400 คน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยเครื่องมือแบบสอบถาม ผลการศึกษาพบว่า 1) การเปิดรับข่าวสารเกี่ยวอีสปอร์ต มีผลรวมการเปิดรับในระดับบ่อยครั้งมาก ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ตมีผลรวมดีในระดับมากที่สุด ส่วนความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต มีผลรวมระดับความเห็นด้วยมากที่สุด โดยกลุ่มตัวอย่างมีความคิดเห็นต่อด้านการสนับสนุนผ่านช่องทางการสื่อสาร เป็นอันดับแรกและรองลงมาคือ ด้านการสนับสนุนนักกีฬา และการจดจำมีผลรวมการจดจำในระดับมาก 2) ปัจจัยการเปิดรับข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ต และความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต มีความสัมพันธ์กับการจดจำตราสินค้าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 3) ปัจจัยที่สามารถร่วมกันพยากรณ์การจดจำตราสินค้าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ คือการเปิดรับข่าวสาร และความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุน โดยตัวแปรทั้งสองร่วมกันอธิบายการจดจำตราสินค้าได้ร้อยละ 69.1
Article Details
ข้อความและความเห็นในวารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า เป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน มิใช่ของคณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
เอกสารอ้างอิง
ต่อตระกูล อุบลวัตร. (2556). พฤติกรรมการชม ทัศนคติและการจดจำตราสินค้าที่ใช้กลยุทธ์การโฆษณาแฝงใน ละครซิทคอมเรื่อง “บ้านนี้มีรัก” ของผู้ชมโทรทัศน์ในกรุงเทพมหานคร, วารสารเกษมบัณฑิต, 14(1), 101-115.
ธาม เชื้อสถาปนศิริ และคณะ. (2561). รายงานฉบับสมบูรณ์ ข้อเสนอเชิงนโยบายต่อหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสังคมที่เกี่ยวข้องต่อมาตรการในการกำกับดูแลป้องกันเด็กและเยาวชนที่เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขันเล่นวิดีโอเกม/เกมออนไลน์เพื่อแข่งขันชิงเงินรางวัล (eSports) อย่างปลอดภัยและรู้เท่าทัน (รายงานการวิจัย). กรุงเทพมหานคร: สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กเยาวชน.
บุณยกร ธรรมพานิชวงค์. (2560). ความสัมพันธ์ระหว่างการเป็นผู้สนับสนุนกีฬากับการจดจำตราสินค้าของผู้เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาแบตมินตันในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพมหานคร.
ลงทุนแมน. (2560). TWITCH เทรนด์ดูทีวี. สืบค้นจาก https://www.longtunman.com /2126
ลงทุนแมน. (2561). ปรากฎการณ์ RoV. สืบค้นจาก https://www.longtunman.com/4896
Razer ร่วมสนับสนุนสมาคมกีฬาอีสปอร์ตลุยซีเกมส์ 2019. (2562, 13 มกราคม). คมชัดลึก. สืบค้นจาก https://www.komchadluek.net/news/sport/371497
Sanook.com. (2562). Dota 2 ศึก TI9 ทุบสถิติเงินรางวัลสูงสุดในโลกอีกแล้ว! พี่เขารวยจริง. สืบค้นจาก https://www.sanook.com/game/1037569/
Steam. (2562). สถิติ STEAM และเกม เกมอันดับสูงสุดตามจำนวนผู้เล่นปัจจุบัน. สืบค้นจาก https://store.steampowered.com/stats/?l=thai
Aaker, D. A. (1991). Managing brand equity: Capitalizing on the value of brand name. New York: Free Press.
Backer, S. L. (1987). Discovering mass communication (2nd ed.). Glenview, Ill.: Scott, Foresman.
Best, J. (1977). Research in education. New Jersey: Prentice Hall.
Brooks, C. M. (1994). Sport marketing: competitive business strategies for sports. New Jersey: Prentice Hall.
Coon, D. (1980). Introduction to psychology: Exploration and application (2nd ed.). Minnesota: West Publishing.
Edward, K. (1990). The interplay of affect and cognition in attitude formation change. Journal of Personality and Social Psychology, 59, 202-216.
Henry, N. (1995). Public administration and public affairs. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Kanuk, L. L., & Schiffman, L. G. (2000). Consumer behavior. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice-Hall.
Klapper, J. T. (1960). The effects of mass communication. New York: The Free Press.
LadyBee. (2561). Synnex กับการลงมาเล่นในตลาด E-sport. สืบค้นจาก https://www. thumbsup.in.th/synnex-e-sport-market
Lovelock, C., & Wright, L. (1999). Principles of service marketing and management. New Jersey: Prentice Hall.
McCombs, M., & Becker, L. B. (1979). Using mass communication theory. New York: Prentice Hall.
McKelvey, S., & Grady, J. (2008). Sponsorship program protection strategies for special sport events: Are Event organizers outmaneuvering ambush marketers?. Journal: Sport Management, 22(5), 550-586.
Pannekeet, J. (2016). Southeast Asia boasts the fastest growing esports audience. Retrieved from https://newzoo.com/insights /articles/southeast-asia-boasts-fastest-growing-esports-audience/
Richard, L. I., Sutton, W. A., McCarthy, L. M, & Irwin, R. L. (2008). Sport promotion and sales management. New York: Human Kinetic.
Yamane, T. (1973). Statistics: An introductory analysis. New York: Harper and Row.