การโฆษณาผ่านเกมเพื่อสื่อสารตราสินค้าในยุคดิจิทัล
Main Article Content
บทคัดย่อ
การเติบโตของเทคโนโลยีการสื่อสารในยุคดิจิทัล ทำให้เกิดสื่อใหม่หลายรูปแบบให้เลือกใช้ในการโฆษณา การใช้เกมเพื่อการโฆษณานับเป็นการสื่อสารทางการตลาดในยุคดิจิทัลที่กำลังได้รับความสนใจ เนื่องจากเป็นวิธีการเข้าไปสร้างประสบการณ์ เพื่อให้เกิดความทรงจำในระยะยาว และนำไปสู่พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภคได้ ผู้บริโภคในยุคดิจิทัลส่วนใหญ่มักเปิดรับสารในรูปแบบของสื่อออนไลน์ และไม่ชอบการถูกยัดเยียดโฆษณามากจนเกินไป การสื่อสารผ่านเกมจึงได้รับความนิยมมากกว่าการโฆษณาในรูปแบบอื่นๆ เพราะผู้บริโภคจะสนุกไปกับการเล่นเกมพร้อมทั้งได้รับสื่อโฆษณาโดยที่ไม่รู้ตัว
การโฆษณาผ่านเกมเพื่อสื่อสารตราสินค้านั้น ประกอบไปด้วยปัจจัยต่างๆที่สำคัญ ได้แก่ ความสำคัญของเกม การใช้เกมเพื่อโฆษณา รูปแบบของการโฆษณาผ่านเกม แนวทางการใช้เกมเพื่อสื่อสารตราสินค้า ตลอดจนถึงประสิทธิผลการใช้เกมที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภค จากการศึกษาพบว่าการโฆษณาผ่านเกมเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการโฆษณา เนื่องจากได้รับความสนใจและมีอิทธิพลต่อผู้บริโภค ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทำให้สามารถดึงดูดผู้บริโภคให้เข้ามามีส่วนร่วมในการเข้าถึงสื่อโฆษณาได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้ยังพบว่าการโฆษณาผ่านเกมนั้นมีผลกระทบต่อพฤติกรรมผู้บริโภค ทั้งในด้านความคิด อารมณ์ และประสบการณ์ที่ได้รับผ่านการเล่นเกม ซึ่งจะนำไปสู่การเกิดทัศนคติที่ดี ทำให้สามารถจดจำ และเกิดความชอบตราสินค้าได้ในที่สุด
Article Details
ข้อความและความเห็นในวารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า เป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน มิใช่ของคณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
เอกสารอ้างอิง
กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ. (2561). ธุรกิจบริการด้านเกม (Game). สืบค้นจาก http://www.ditp.go.th/contents_attach/211771/211771.pdf เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
ฉันทวิทย์ พงษ์ศิริ. (2556). ประสิทธิผลของการโฆษณาผ่านเกม (Advergaming) ต่อความรู้ ทัศนคติ และพฤติกรรมการซื้อสินค้าและบริการ กรณีศึกษาบริษัทเกมอินดี้ จำกัด (การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพมหานคร.
ชลลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบจากเกมออนไลน์ (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชมงคลธัญบุรี, ปทุมธานี.
ฐานเศรษฐกิจ. (2560, 29 มิถุนายน). ตลาดเกมออนไลน์ในไทยโตกว่า 32.4 เปอร์เซ็นต์ ผู้เล่นรายใหญ่จากเกาหลีบุกไทย [บทความ]. สืบค้นจากhttp://www.thansettakij.com/content/171647
ฐิติพล ปัญญาลิมปนันท์. (2017, 11 กรกฎาคม). ผู้ใหญ่ก็ติดเกมได้: ตลาดเกมมือถืออาเซียนโตสูงสุดในโลก [บทความ]. สืบค้นจาก https://www.bbc.com/thai/thailand-40565506
เดชชาติ แสงสว่าง. (2552). การศึกษาเกมโฆษณา (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพมหานคร.
ทีนิวส์สังคม. (2558). สยองจริง เกม 4D รพ.ร้าง ผลงาน นศ.ไทย [บทความ]. สืบค้นจาก http://social.tnews.co.th/content/152118/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
ธนวันต์ แสงวิรุณ. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์บน Platform Steam ของกลุ่มวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 3(1), 43-63.
ธีราพร ทวีธรรมเจริญ. (2553). การเรียนรู้วิถีชุมชนจากแนวคิดในทฤษฎีโครงสร้างทางสังคมและทฤษฎีชุมชน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยหอการค้าไทย, 30(1), 104-115.
นิตนา ฐานิตธนกร. (2555). อิทธิพลของการบอกต่อบนโลกอินเทอร์เน็ต. วารสารนักบริหาร, 32(1), 17-22.
นิวัฒน์ ชาตะวิทยากูล. (2559). แนะนำวิธีเลือกใช้ Social Media ให้เหมาะกับกลยุทธ์การตลาด พ.ศ. นี้. [บทความ]. สืบค้นจาก http://www.digithun.com/social-media-strategy/ เมื่อ 16 สิงหาคม 2561.
เนตรนภา ชินะสกุลชัย. (2553). พฤติกรรมการใช้กับการรับรู้คุณค่าตราสินค้าโทรศัพท์มือถือยี่ห้อไอโฟน ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย, กรุงเทพมหานคร.
บุหงา ชัยสุวรรณ และพรพรรณ ประจักษ์เนตร. (2558). พฤติกรรมการใช้สื่อใหม่ของวัยรุ่นอายุระหว่าง 10-19 ปี. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 31-57.
บริรักษ์ มงคลเกตุ และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2560). การตลาดแบบเรียลไทม์ (Real-Time Marketing) ผลที่มีต่อการตอบสนองของผู้บริโภคบนสื่อสังคมออนไลน์. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 3(1), 20-42.
ปวีร์ ศรีดุลยพินิจ. (2556). พฤติกรรมการใช้บริการเกมออนไลน์ของนักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ (การค้นคว้าอิสระเศรษฐศาสตรมหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
ภพพรหมินทร์ วโรตม์วัฒนานนท์. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการสื่อสารแบบปากต่อปากในยุคดิจิทัล. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 3-14.
มนต์นัทธ์ เลิศเกียรติดำรงค์. (2553). การวิเคราะห์และการพัฒนาการออกแบบแผ่นป้ายโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต (การค้นคว้าอิสระศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
มติชน. (2559, 17 สิงหาคม). เมื่อเกมไทยจะไปเกมโลกในยุค Thailand 4.0 (ก้าวไปให้ถึงฝั่ง หรือแค่ ฝันกลางวัน) ตอนที่ 1 [บทความ]. สืบค้นจาก https://www.matichon.co.th/lifestyle/news_253801
วิภาดา พิทยาวิรุฬห์ และณักษ์ กุลิสร์. (2557). สื่อดิจิตอลที่มีอิทธิพลต่อการตอบสนองของผู้บริโภคในการเข้าถึงข้อมูลทางการตลาด. วารสารบริหารธุรกิจศรีนครินทรวิโรฒ, 5(1), 80-96.
วรินทร์ธร กิจธรรม. (2558). อิทธิพลของ “สี” ต่อการสร้างแบรนด์. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 76-85.
สิริชัย แสงสุวรรณ. (2558). พฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพมหานคร.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2560). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2560. สืบค้นจาก https://www.etda.or.th/publishing-detail/thailand-internet-user-profile-2017.html เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
อภิศิลป์ ตรุงกานนท์. (2554). iMarketing 10.0. กรุงเทพฯ: โปรวิชั่น.
อริสรา ไวยเจริญ. (2558). การโฆษณากับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคดิจิทัล. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 9(1), 11-35.
อุษา บิ้กกิ้นส์. (2552). การสร้างชุมชนออนไลน์เสมือนจริงกับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. สุทธิปริทัศน์, 23(70), 7-21.
อังคณา จงไทย และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2558, มิถุนายน). การยอมรับสื่อหลอมรวมและการตอบสนองต่อโฆษณา. บทความนำเสนอในประชุมวิชาการระดับชาติ ประจำปี 2558, กรุงเทพมหานคร. บทคัดย่อ สืบค้นจาก http://gscm.nida.ac.th/home/th/index.php
Chai Phonbopit. (2561, 19 มีนาคม). AR คืออะไร? + สามารถประยุกต์ใช้กับงานโฆษณาได้อย่างไรบ้าง? + AR ในปี 2018. สืบค้นจาก https://medium.com/unpredictable-life/augmented-reality-in-advertising-7bde4e29ebba
Notebookspec. (2557, 26 มิถุนายน). 8 ประโยชน์ของการเล่นเกม ที่ได้อ่านแล้วต้องร้องเออว่ะ!. สืบค้นจาก https://notebookspec.com/8-ประโยชน์ของการเล่นเกม/243336. เมื่อ 15 พฤษภาคม 2561
Oongkhing. (2560, 23 ตุลาคม). วิจัยพบโฆษณาในเกม VR สามารถสร้างการจดจำแบรนด์ได้สูงกว่าโฆษณารูปแบบอื่น [บทความ]. สืบค้นจาก http://thumbsup.in.th/2017/10/vr-advertising-help-highly-memorable-brand/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
Pinkle. (2558, 22 มิถุนายน). ตลาดเกม เรื่องเล่นที่ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ [บทความ]. สืบค้นจาก https://www.signature.in.th/0010012/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
Thailivestream. (2560, 18 เมษายน). Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) เทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความเป็นจริง [บทความ]. สืบค้นจาก http://www.thailivestream.com/news/20
Theviable. (2561, 26 มกราคม). พาเล่น VR, AR สารพัดประเภท และชวนถกประเด็นธุรกิจ VR ในไทย กับทีม ‘Wisdom Vast’. สืบค้นจาก https://www.theviable.co/wisdom- vast-vr-ar-thailand/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
Alzahrani, A.I., Mahmud, I., Ramayah. T., Alfarraj, O. and Alalwan, N. (2017). Extending the theory of planned behavior (TPB) to explain online game playing among Malaysian undergraduate students. Telematics and Informatics, 34(4), 239-251.
Dardis, F. E., and Schmierbach, M. (2012). Effects of multiplayer videogame contexts on individuals’ recall of in-game advertisements. Journal of Promotion Management, 18(1), 42–59.
Flower, L. (1994). The Construction of Negotiated Meaning: A Social Cognitive Theory of Writing. United States of America: Southern Illinois University Press.
Forbes. (2018). Ranking The Seven Biggest Games Of 2018 [Online]. Retrieved from https://www.forbes.com/sites/davidthier/2018/01/06/ranking-the-seven-biggest-games-of-2018/#5846734d1136.
Gajadhar, B. J. (2012). Understanding player experience in social digital games : the role of social presence (Doctoral dissertation) Technische Universiteit Eindhoven.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2013). Putting brands into play How game difficulty and player experiences influence the effective of in-game advertising. International Journal of Advertising, 32(1), 17-44.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2014). Recall and recognition of in-game advertising : the role of game control. Original Research Article, 4(2014), International Journal of Advertising, 32(1), 1-14.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2015). The impact of social setting on the recall and recognition of in-game advertising. Computers in Human Behavior, 53(2015), 544-555.
Kowert. R., and Oldmeadow, J. A. (2015). Playing for social comfort: Online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in Human Behavior, 53(2015), 556–566.
Lee, J. (2013). The effects of persuasion knowledge on consumers' responses to green advertising: Focusing on skepticism as mediator (Master of Science Degree). The University of Tennessee, Knoxville.
Nelson, M. R., Yaros, R. A., and Keum, H. (2006). Examining the influence of telepresence on spectator and player processing of real and fictitious brands in a computer game. Journal of Advertising, 35(4), 87–99.
Newlands, M. (2011). Online Marketing a User’s Manual. United Kingdom: Great Britain.
Peters, S. and Leshner, G. (2013). Get in the game: The effect of game-product congruity and product placement proximity on game players’ processing of brands embedded in advergame. American Academy of Advertising, 42(2-3), 113-127.
Terlutter, R. and Capella, M. L. (2013). The gamification of advertising: Analysis and Research Directions of In-game Advertising, Advergame, and Advertising in Social Network Games. American Academy of Advertising, 42(2-3), 95-112.
Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What factors Affect Consumer Acceptance of In-Game Advertisements ? Click “Like” to Manage Digital Content for Players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
Ryan, D. (2014). Understanding Digital Marketing. United States: Great Britain.Saracchini, R., Catalina, C. and Bordoni, L. A Mobile Augment Reality Assistive Technology for The Elderly. Media Education Research Journal, 45(7), 65-73.
Smith, M. W., Sun, W., Sutherland, J. and Mackie, B. (2014). Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence. The Computer Games Journal, 3(1), 95-124.
Statista. (2018). Age breakdown of video game players in the United States in 2018. Receive from https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/. 21 September 2018.
Verberckmoes, S., Poels, K., Dens, N., Herrewijn, L. and Pelsmacker, P. D. (2016). When and why is perceived congruity important for in-game advertising in fantasy games?. Computers in Human Behavior, 64(2016), 871–880.