การพัฒนาแอปพลิเคชันเรื่องประวัติและผลงานของนักกีฬาทีมชาติไทย ในซีเกมส์ 2017 บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ของบริษัทอสมท จำกัด (มหาชน)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยและพัฒนาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจความต้องการแอปพลิเคชันเรื่องประวัติและผลงานของนักกีฬาทีมชาติไทยในซีเกมส์ 2017 บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ของบริษัท อสมท จำกัด (มหาชน) เพื่อประเมินคุณภาพ ประเมินผลการรับรู้ และศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย แบบสำรวจความต้องการแอปพลิเคชันเรื่องประวัติและผลงานของนักกีฬาทีมชาติไทยในซีเกมส์ 2017 บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ของบริษัท อสมท จำกัด (มหาชน) แบบประเมินคุณภาพ แบบทดสอบวัดผลการรับรู้ของกลุ่มตัวอย่าง และแบบประเมินความพึงพอใจ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือสื่อมวลชนฝ่ายสำนักข่าวไทย บริษัท อสมท จำกัด (มหาชน) จำนวนทั้งสิ้น 30 คน ซึ่งได้มาจากวิธีการสุ่มแบบเจาะจงจากผู้มีประสบการณ์ทำงานตั้งแต่ 2 ปีขึ้นไป ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างต้องการให้มีแอปพลิเคชันประวัติและผลงานของนักกีฬาทีมชาติไทยฯ เฉลี่ยรวมในระดับมากที่สุด (= 4.54 S.D. = 0.50) เนื้อหาต้องการเน้นตัวอักษรมากที่สุด (= 4.61 S.D. = 0.48 ) ด้านกราฟิกที่ใช้ต้องการแบบคลาสสิกมากที่สุด (= 4.77 S.D. = 0.43) ต้องการโทนสีเย็นมากที่สุด (= 4.83 S.D. = 0.38) ด้านปุ่มสัญลักษณ์ต้องการแบบเรียบง่ายสบายตามากที่สุด (= 4.80 S.D. = 0.41) คณะผู้วิจัยได้พัฒนาแอปพลิเคชันเรื่องประวัติและผลงานของนักกีฬาทีมชาติไทยในซีเกมส์ 2017 บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ของบริษัท อสมท จำกัด (มหาชน) ซึ่งผลจากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญพบว่า มีผลการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (= 4.71 S.D. = 0.38 ) ผลการประเมินคุณภาพด้านสื่อการนำเสนออยู่ในระดับดีมาก (= 4.72 S.D. = 0.43 ) กลุ่มตัวอย่างมีผลการรับรู้จากการทำแบบทดสอบ ส่วนใหญ่ได้คะแนนอยู่ในระดับมาก จำนวน 24 คน (คิดเป็นร้อยละ 80.00) และความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.51 S.D. = 0.70) ดังนั้นแอปพลิเคชันเรื่องนักกีฬาทีมชาติไทยที่พัฒนาขึ้น จึงสามารถนำไปใช้ได้อย่างมีคุณภาพ
Article Details
ข้อความและความเห็นในวารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า เป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน มิใช่ของคณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
เอกสารอ้างอิง
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, (2555, 24 เมษายน). การออกแบบระบบการสอน ADDIE MODEL [บทความ].สืบค้นจาก http://codexarticle.blogspot.com/2012/04/addie-model.html
ชไมพร แย้มขำ, (2556, 13 มีนาคม). องค์ประกอบงานกราฟิก (Element of Design). [บทความ]. สืบค้นจาก http://chamiponmi.blogspot.com/2013/03/element-of-design.html
ดาราวรรณ นนทวาสี. (2556). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ : กรณีศึกษาสําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนทาขุมเงินวิทยาคาร จังหวัดลําพูน,[Online].สืบค้นจากhttps://gsbooks.gs.kku.ac.th/57/grc15/files /hmo31.pdf [25เมษายน2561].
ทศพร ดิษฐ์ศิริ. (2558). การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์แท็บเล็ต เรื่องการบวก ด้วยเทคนิค ซีคริท อ๊อฟ เมนเทิล แมธ เพื่อสร้างเสริมทักษะการคิดเลขเร็ว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, กรุงเทพฯ.
แนวคิดเกี่ยวกับการรับรู้ (Perception).(2556).[Online]. สืบค้นจากhttp://www.exmba.buu.ac.th/Research/Nonthaburi/PM4/51720921/05_ch2.pdf/
บรรฑูรณ์ สิงห์ดี. (2558). การวิจัยและพัฒนาสื่อแอพพลิเคชั่นบนแท็บเล็ตระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ รายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1, การประชุมสัมมนาวิชาการนำเสนอผลงานวิจัย ระดับชาติและนานาชาติ เครือข่ายบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภาคเหนือ, ครั้งที่15 , 23 กรกฎาคม 2558,มหาวิทยาลัยราชภัฎนครสวรรค์.
บริษัท ซิสโก้ ซีสเต็มส์ อิงค์. (2558). การใช้ประโยชน์สูงสุดจากแอปพลิเคชัน [Online] . สืบค้นจาก http://www.cisco.com/web/TH/solutions/brdc/blocks_optimization.html
ปุเนี้ยว. (2554). เทคโนโลยีมีผลต่อการดำรงชีวิตในปัจจุบันอย่างไร [Online]. สืบค้นจาก http:// socialtht. blogspot.com/2011/01/blog-post_834.html
วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2558). แอนดรอยด์ (ระบบปฏิบัติการ)[Online]. สืบค้นจากhttps://th. wikipedia.org/wiki/แอนดรอยด์_(ระบบปฏิบัติการ)
วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2556). กีฬาซีเกมส์ [Online]. สืบค้นจาก https://th.wikipedia.org/wiki/ กีฬาซีเกมส์
สายฝน พรมเทพ กฤติกา สังขวดี และปัญญา สังขวดี. (2559). การพัฒนาแอพพลิเคชั่นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เรื่อง กีฬา แบดมินตัน ,การประชุมสัมมนาวิชาการราชภัฎนครสวรรค์วิจัยครั้งที่ 1.
สุมน คณานิตย์. (2558). การออกแบบแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บนระบบปฎิบัติการแอนดรอยด์ วิชาสุขศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1, [Online]. สืบค้นจาก https://www.sumon-kananit.wikispaces.com/file/view
สุภาณี ศรีอุทธา และสวียา สุรมณี. (2558). การพัฒนาเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [Online]. สืบค้นจาก https:/ /chair.rmu.ac.th/filepaper/sahachai.ng@gmail.com20150914112944.pdf
เสาวภา สมจิตร. (2556). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โยใช้กระบวนการกลุ่มร่วมกับแอพพลิเคชั่นบนคอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เรื่อง เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านน้ำฉา (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมหาบัณฑิต)มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, กรุงเทพฯ. สืบค้นจาก http://www.newtdc.thailis.or.th/docview.aspx?tdcid=80550