Factors Predicting The Recognition of E-Sport Sponsors of Online Gamers

Main Article Content

Angkanaphorn Singto
‪Pitak Chumongkol‬

Abstract

The objectives of this research were 1) to investigate the exposure to e-sports news and information, attitudes towards e-sports, perspectives on being an e-sports sponsor, and brand recognition of online gamers, 2) to examine the relationship of the exposure to e-sports news, attitudes towards e-sports, perspectives on being an e-sports sponsor, and brand recognition of online gamers, and 3) to study the variables which are able to predict brand recognition of online gamers.


The samples of this study were 400 online gamers. The questionnaire was used to collect data. The results of this research revealed that the exposure to e-sport news and information was at a high level; the attitudes towards e-sports was at the highest level; the level of agreement towards being an e-sports sponsor was also highest; and the brand recognition was at a high level. In addition, the results indicated that the sponsorship though the communication channels was the most crucial, followed by the sponsorship for e-sports athletes. Furthermore, the exposure to e-sports news and information, attitudes towards e-sports, and perspectives on being an e-sport sponsor were found to have an influence on the brand recognition with statistical significance. In addition, the exposure to e-sports news and information as well as the perspectives on being an e-sports sponsor could be used to form an equation which could predict the brand recognition with statistical significance. They exhibited a linear relationship and could explain a high variability at 69.1 percent.

Article Details

Section
บทความวิชาการ

References

ชัยทัตน์ พุทธเดช. (2559). อิทธิพลของการเป็นผู้สนับสนุนด้านกีฬา (Sports Sponsorship) ที่มีผลต่อการจดจำตราสินค้าของลูกค้า บริษัท คิง เพาเวอร์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ในเขตกรุงเทพมหานคร และปริมณฑล (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพมหานคร.

ต่อตระกูล อุบลวัตร. (2556). พฤติกรรมการชม ทัศนคติและการจดจำตราสินค้าที่ใช้กลยุทธ์การโฆษณาแฝงใน ละครซิทคอมเรื่อง “บ้านนี้มีรัก” ของผู้ชมโทรทัศน์ในกรุงเทพมหานคร, วารสารเกษมบัณฑิต, 14(1), 101-115.

ธาม เชื้อสถาปนศิริ และคณะ. (2561). รายงานฉบับสมบูรณ์ ข้อเสนอเชิงนโยบายต่อหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสังคมที่เกี่ยวข้องต่อมาตรการในการกำกับดูแลป้องกันเด็กและเยาวชนที่เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขันเล่นวิดีโอเกม/เกมออนไลน์เพื่อแข่งขันชิงเงินรางวัล (eSports) อย่างปลอดภัยและรู้เท่าทัน (รายงานการวิจัย). กรุงเทพมหานคร: สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กเยาวชน.

บุณยกร ธรรมพานิชวงค์. (2560). ความสัมพันธ์ระหว่างการเป็นผู้สนับสนุนกีฬากับการจดจำตราสินค้าของผู้เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาแบตมินตันในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพมหานคร.

ลงทุนแมน. (2560). TWITCH เทรนด์ดูทีวี. สืบค้นจาก https://www.longtunman.com /2126

ลงทุนแมน. (2561). ปรากฎการณ์ RoV. สืบค้นจาก https://www.longtunman.com/4896

Razer ร่วมสนับสนุนสมาคมกีฬาอีสปอร์ตลุยซีเกมส์ 2019. (2562, 13 มกราคม). คมชัดลึก. สืบค้นจาก https://www.komchadluek.net/news/sport/371497

Sanook.com. (2562). Dota 2 ศึก TI9 ทุบสถิติเงินรางวัลสูงสุดในโลกอีกแล้ว! พี่เขารวยจริง. สืบค้นจาก https://www.sanook.com/game/1037569/

Steam. (2562). สถิติ STEAM และเกม เกมอันดับสูงสุดตามจำนวนผู้เล่นปัจจุบัน. สืบค้นจาก https://store.steampowered.com/stats/?l=thai

Aaker, D. A. (1991). Managing brand equity: Capitalizing on the value of brand name. New York: Free Press.

Backer, S. L. (1987). Discovering mass communication (2nd ed.). Glenview, Ill.: Scott, Foresman.

Best, J. (1977). Research in education. New Jersey: Prentice Hall.

Brooks, C. M. (1994). Sport marketing: competitive business strategies for sports. New Jersey: Prentice Hall.

Coon, D. (1980). Introduction to psychology: Exploration and application (2nd ed.). Minnesota: West Publishing.

Edward, K. (1990). The interplay of affect and cognition in attitude formation change. Journal of Personality and Social Psychology, 59, 202-216.

Henry, N. (1995). Public administration and public affairs. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Kanuk, L. L., & Schiffman, L. G. (2000). Consumer behavior. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice-Hall.

Klapper, J. T. (1960). The effects of mass communication. New York: The Free Press.

LadyBee. (2561). Synnex กับการลงมาเล่นในตลาด E-sport. สืบค้นจาก https://www. thumbsup.in.th/synnex-e-sport-market

Lovelock, C., & Wright, L. (1999). Principles of service marketing and management. New Jersey: Prentice Hall.

McCombs, M., & Becker, L. B. (1979). Using mass communication theory. New York: Prentice Hall.

McKelvey, S., & Grady, J. (2008). Sponsorship program protection strategies for special sport events: Are Event organizers outmaneuvering ambush marketers?. Journal: Sport Management, 22(5), 550-586.

Pannekeet, J. (2016). Southeast Asia boasts the fastest growing esports audience. Retrieved from https://newzoo.com/insights /articles/southeast-asia-boasts-fastest-growing-esports-audience/

Richard, L. I., Sutton, W. A., McCarthy, L. M, & Irwin, R. L. (2008). Sport promotion and sales management. New York: Human Kinetic.

Yamane, T. (1973). Statistics: An introductory analysis. New York: Harper and Row.