Game Advertising to Brand Communication in Digital Era
Main Article Content
Abstract
The growth of communication technology in the digital age causes the new multi-media formats to be used for advertisement. Games are used to promote of marketing communication in digital age which now, attracting many attentions as it brings people making their new experience to achieve their long-term memories and it may lead to the consumer’s behavior of making decision to buy. Most of consumers in the digital age often perceive information in the form of online media and displease to be crammed and overflowing by the advertisement. Thus, Communication through the game has been more popular than other forms of advertisement. This is because consumers can enjoy the game as well as receiving the advertising media unconsciously.
Advertising through the games to communicate the brand comprises the various important factors that the importance of the game, using games to advertise, form of advertising through games, guidelines game for brand communication as well as effectiveness of using the game to affect change consumer behavior. The study found that game advertising is an effective method of advertising since this has received the attention and influenced the large consumer. However, it is constantly developing and able to attract many consumers to access the media as well. It is also found that advertising through games has an impact on consumer behavior in terms of ideas, emotions and experiences gained through the games. This will lead to a better attitude, memorable and brand preference in the end.
Article Details
ข้อความและความเห็นในวารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า เป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน มิใช่ของคณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
References
กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ. (2561). ธุรกิจบริการด้านเกม (Game). สืบค้นจาก http://www.ditp.go.th/contents_attach/211771/211771.pdf เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
ฉันทวิทย์ พงษ์ศิริ. (2556). ประสิทธิผลของการโฆษณาผ่านเกม (Advergaming) ต่อความรู้ ทัศนคติ และพฤติกรรมการซื้อสินค้าและบริการ กรณีศึกษาบริษัทเกมอินดี้ จำกัด (การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพมหานคร.
ชลลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบจากเกมออนไลน์ (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชมงคลธัญบุรี, ปทุมธานี.
ฐานเศรษฐกิจ. (2560, 29 มิถุนายน). ตลาดเกมออนไลน์ในไทยโตกว่า 32.4 เปอร์เซ็นต์ ผู้เล่นรายใหญ่จากเกาหลีบุกไทย [บทความ]. สืบค้นจากhttp://www.thansettakij.com/content/171647
ฐิติพล ปัญญาลิมปนันท์. (2017, 11 กรกฎาคม). ผู้ใหญ่ก็ติดเกมได้: ตลาดเกมมือถืออาเซียนโตสูงสุดในโลก [บทความ]. สืบค้นจาก https://www.bbc.com/thai/thailand-40565506
เดชชาติ แสงสว่าง. (2552). การศึกษาเกมโฆษณา (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพมหานคร.
ทีนิวส์สังคม. (2558). สยองจริง เกม 4D รพ.ร้าง ผลงาน นศ.ไทย [บทความ]. สืบค้นจาก http://social.tnews.co.th/content/152118/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
ธนวันต์ แสงวิรุณ. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์บน Platform Steam ของกลุ่มวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 3(1), 43-63.
ธีราพร ทวีธรรมเจริญ. (2553). การเรียนรู้วิถีชุมชนจากแนวคิดในทฤษฎีโครงสร้างทางสังคมและทฤษฎีชุมชน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยหอการค้าไทย, 30(1), 104-115.
นิตนา ฐานิตธนกร. (2555). อิทธิพลของการบอกต่อบนโลกอินเทอร์เน็ต. วารสารนักบริหาร, 32(1), 17-22.
นิวัฒน์ ชาตะวิทยากูล. (2559). แนะนำวิธีเลือกใช้ Social Media ให้เหมาะกับกลยุทธ์การตลาด พ.ศ. นี้. [บทความ]. สืบค้นจาก http://www.digithun.com/social-media-strategy/ เมื่อ 16 สิงหาคม 2561.
เนตรนภา ชินะสกุลชัย. (2553). พฤติกรรมการใช้กับการรับรู้คุณค่าตราสินค้าโทรศัพท์มือถือยี่ห้อไอโฟน ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย, กรุงเทพมหานคร.
บุหงา ชัยสุวรรณ และพรพรรณ ประจักษ์เนตร. (2558). พฤติกรรมการใช้สื่อใหม่ของวัยรุ่นอายุระหว่าง 10-19 ปี. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 31-57.
บริรักษ์ มงคลเกตุ และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2560). การตลาดแบบเรียลไทม์ (Real-Time Marketing) ผลที่มีต่อการตอบสนองของผู้บริโภคบนสื่อสังคมออนไลน์. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 3(1), 20-42.
ปวีร์ ศรีดุลยพินิจ. (2556). พฤติกรรมการใช้บริการเกมออนไลน์ของนักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ (การค้นคว้าอิสระเศรษฐศาสตรมหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
ภพพรหมินทร์ วโรตม์วัฒนานนท์. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการสื่อสารแบบปากต่อปากในยุคดิจิทัล. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 3-14.
มนต์นัทธ์ เลิศเกียรติดำรงค์. (2553). การวิเคราะห์และการพัฒนาการออกแบบแผ่นป้ายโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต (การค้นคว้าอิสระศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
มติชน. (2559, 17 สิงหาคม). เมื่อเกมไทยจะไปเกมโลกในยุค Thailand 4.0 (ก้าวไปให้ถึงฝั่ง หรือแค่ ฝันกลางวัน) ตอนที่ 1 [บทความ]. สืบค้นจาก https://www.matichon.co.th/lifestyle/news_253801
วิภาดา พิทยาวิรุฬห์ และณักษ์ กุลิสร์. (2557). สื่อดิจิตอลที่มีอิทธิพลต่อการตอบสนองของผู้บริโภคในการเข้าถึงข้อมูลทางการตลาด. วารสารบริหารธุรกิจศรีนครินทรวิโรฒ, 5(1), 80-96.
วรินทร์ธร กิจธรรม. (2558). อิทธิพลของ “สี” ต่อการสร้างแบรนด์. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 76-85.
สิริชัย แสงสุวรรณ. (2558). พฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพมหานคร.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2560). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2560. สืบค้นจาก https://www.etda.or.th/publishing-detail/thailand-internet-user-profile-2017.html เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
อภิศิลป์ ตรุงกานนท์. (2554). iMarketing 10.0. กรุงเทพฯ: โปรวิชั่น.
อริสรา ไวยเจริญ. (2558). การโฆษณากับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคดิจิทัล. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 9(1), 11-35.
อุษา บิ้กกิ้นส์. (2552). การสร้างชุมชนออนไลน์เสมือนจริงกับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. สุทธิปริทัศน์, 23(70), 7-21.
อังคณา จงไทย และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2558, มิถุนายน). การยอมรับสื่อหลอมรวมและการตอบสนองต่อโฆษณา. บทความนำเสนอในประชุมวิชาการระดับชาติ ประจำปี 2558, กรุงเทพมหานคร. บทคัดย่อ สืบค้นจาก http://gscm.nida.ac.th/home/th/index.php
Chai Phonbopit. (2561, 19 มีนาคม). AR คืออะไร? + สามารถประยุกต์ใช้กับงานโฆษณาได้อย่างไรบ้าง? + AR ในปี 2018. สืบค้นจาก https://medium.com/unpredictable-life/augmented-reality-in-advertising-7bde4e29ebba
Notebookspec. (2557, 26 มิถุนายน). 8 ประโยชน์ของการเล่นเกม ที่ได้อ่านแล้วต้องร้องเออว่ะ!. สืบค้นจาก https://notebookspec.com/8-ประโยชน์ของการเล่นเกม/243336. เมื่อ 15 พฤษภาคม 2561
Oongkhing. (2560, 23 ตุลาคม). วิจัยพบโฆษณาในเกม VR สามารถสร้างการจดจำแบรนด์ได้สูงกว่าโฆษณารูปแบบอื่น [บทความ]. สืบค้นจาก http://thumbsup.in.th/2017/10/vr-advertising-help-highly-memorable-brand/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
Pinkle. (2558, 22 มิถุนายน). ตลาดเกม เรื่องเล่นที่ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ [บทความ]. สืบค้นจาก https://www.signature.in.th/0010012/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
Thailivestream. (2560, 18 เมษายน). Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) เทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความเป็นจริง [บทความ]. สืบค้นจาก http://www.thailivestream.com/news/20
Theviable. (2561, 26 มกราคม). พาเล่น VR, AR สารพัดประเภท และชวนถกประเด็นธุรกิจ VR ในไทย กับทีม ‘Wisdom Vast’. สืบค้นจาก https://www.theviable.co/wisdom- vast-vr-ar-thailand/ เมื่อ 11 สิงหาคม 2561.
Alzahrani, A.I., Mahmud, I., Ramayah. T., Alfarraj, O. and Alalwan, N. (2017). Extending the theory of planned behavior (TPB) to explain online game playing among Malaysian undergraduate students. Telematics and Informatics, 34(4), 239-251.
Dardis, F. E., and Schmierbach, M. (2012). Effects of multiplayer videogame contexts on individuals’ recall of in-game advertisements. Journal of Promotion Management, 18(1), 42–59.
Flower, L. (1994). The Construction of Negotiated Meaning: A Social Cognitive Theory of Writing. United States of America: Southern Illinois University Press.
Forbes. (2018). Ranking The Seven Biggest Games Of 2018 [Online]. Retrieved from https://www.forbes.com/sites/davidthier/2018/01/06/ranking-the-seven-biggest-games-of-2018/#5846734d1136.
Gajadhar, B. J. (2012). Understanding player experience in social digital games : the role of social presence (Doctoral dissertation) Technische Universiteit Eindhoven.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2013). Putting brands into play How game difficulty and player experiences influence the effective of in-game advertising. International Journal of Advertising, 32(1), 17-44.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2014). Recall and recognition of in-game advertising : the role of game control. Original Research Article, 4(2014), International Journal of Advertising, 32(1), 1-14.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2015). The impact of social setting on the recall and recognition of in-game advertising. Computers in Human Behavior, 53(2015), 544-555.
Kowert. R., and Oldmeadow, J. A. (2015). Playing for social comfort: Online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in Human Behavior, 53(2015), 556–566.
Lee, J. (2013). The effects of persuasion knowledge on consumers' responses to green advertising: Focusing on skepticism as mediator (Master of Science Degree). The University of Tennessee, Knoxville.
Nelson, M. R., Yaros, R. A., and Keum, H. (2006). Examining the influence of telepresence on spectator and player processing of real and fictitious brands in a computer game. Journal of Advertising, 35(4), 87–99.
Newlands, M. (2011). Online Marketing a User’s Manual. United Kingdom: Great Britain.
Peters, S. and Leshner, G. (2013). Get in the game: The effect of game-product congruity and product placement proximity on game players’ processing of brands embedded in advergame. American Academy of Advertising, 42(2-3), 113-127.
Terlutter, R. and Capella, M. L. (2013). The gamification of advertising: Analysis and Research Directions of In-game Advertising, Advergame, and Advertising in Social Network Games. American Academy of Advertising, 42(2-3), 95-112.
Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What factors Affect Consumer Acceptance of In-Game Advertisements ? Click “Like” to Manage Digital Content for Players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
Ryan, D. (2014). Understanding Digital Marketing. United States: Great Britain.Saracchini, R., Catalina, C. and Bordoni, L. A Mobile Augment Reality Assistive Technology for The Elderly. Media Education Research Journal, 45(7), 65-73.
Smith, M. W., Sun, W., Sutherland, J. and Mackie, B. (2014). Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence. The Computer Games Journal, 3(1), 95-124.
Statista. (2018). Age breakdown of video game players in the United States in 2018. Receive from https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/. 21 September 2018.
Verberckmoes, S., Poels, K., Dens, N., Herrewijn, L. and Pelsmacker, P. D. (2016). When and why is perceived congruity important for in-game advertising in fantasy games?. Computers in Human Behavior, 64(2016), 871–880.