การพัฒนาความสามารถในการบริหารการรู้คิด อารมณ์ และพฤติกรรมของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร์ โดยใช้เกมกระดานเพื่อการเรียนรู้
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมกระดานเพื่อการเรียนรู้ในรายวิชาการศึกษาแบบเรียนรวมที่ส่งผลต่อการพัฒนาความสามารถในการบริหารการรู้คิด อารมณ์ และพฤติกรรมของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร์ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการบริหารการรู้คิด อารมณ์ และพฤติกรรม ของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานเพื่อการเรียนรู้การวิจัยครั้งนี้ใช้วงจรการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียนวงจร PAOR ซึ่งมี 4 ขั้นตอน การวางแผน การนำสู่การปฏิบัติ การสังเกตผลที่เกิดขึ้น การสะท้อนผลและแก้ไข สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉลี่ยในกลุ่มที่เป็นอิสระจากกัน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพจากปรากฏการณ์ที่พบในชั้นเรียนและนำมาพรรณนาวิเคราะห์
ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมกระดานพัฒนาไหวพริบปฏิภาณ ความคิดสร้างสรรค์ เกมกระดานที่มีกติกาง่ายต่อการทำความเข้าใจจะช่วยให้สนุกสนาน ช่วยพัฒนาการคิดวางแผน ใช้ความคิดที่รอบคอบยืดหยุ่น เกิดปฏิสัมพันธ์ในกลุ่มที่ร่วมเล่น ในการเล่นเกมกระดานจำเป็นต้องใช้เนื้อหาที่สัมพันธ์กับชีวิตประจำวันหรือสอดคล้องกับเรื่องราวของนักศึกษา และนักศึกษาสามารถเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหา 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการบริหารการรู้คิด อารมณ์ และพฤติกรรม หลังเรียนของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร์สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ และสาขาวิชาภาษาไทย มีค่าเฉลี่ยหลังเรียนด้านการยืดหยุ่นความคิด ด้านการริเริ่ม ด้านความจำที่นำมาใช้งาน และด้านการวางแผน สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกระดานเพื่อการเรียนรู้ ในภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ( = 4.56, S.D. = 0.575)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารศิลปการจัดการ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ ยินยอมว่าบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารศิลปการจัดการ
References
Ananpatiwet S., Waeokrathok N.T., & Kanngoolearm S. (2022). Relationship Between Resilience, Friendship Intimacy, and Depression of Secondary School Students in Nakhon Ratchasima Province. APHEIT Journal of Nursing and Health, 4(3), e2837.
https://rsujournals.rsu.ac.th/index.php/ajnh/article/view/2837
Anumat, P., Haenjoh J., & Supwirapakorn W. (2018). The Effects of Working Memory Training Program on Senior High School Students. Journal of Educational Measurement, Mahasarakham University, 24(2), 143-152. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/174581
Ashwanantakul, S. (2022). Board Game Universe V2. Salt Publishing.
Banich, M. (2009). Executive Function: The Search for an Integrated Account. Current Directions in Psychological Science, 18(2), 89-94. https://doi:10.1111/j.1467-8721.2009.01615.x
Barkley, R. A. (2012). Executive Functions. Guilford.
Buakanok, Sean F., Fongkanta, P., & Promkhan, P. (2021). Effects of Board Game Using on English Skills and Students' Attitude and Motivation of Computer Program Students, Faculty of Education, Lampang Rajabhat University. Journal of Chandrakasemsarn, 27(2), 279-297. https://li01.tci-thaijo.org/index.php/crujournal/article/view/249543.
Carolyn P. G., & Constance L. R. (2011). Elementary Executive Functions Training. PRO-ED.
Chularut, P. (2020). Cognitive Psychology. Chulalongkorn University.
Chularut, P., Aeamtussana, T., & Kambhu Na Ayudhaya, P. (2019). A Construction of Executive Function Inventory for Adolescent Students of Senior High School Level. Suthiparithat, 33(107), 94–110. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/DPUSuthiparithatJournal/article/view/242578
Cooper-Kahn, J., & Foster, M. (2013). Boosting Executive Skills in the Classroom. Wiley.
Das, J.P., & Misra, S.B. (2014). Cognitive Planning and Executive Functions: Applications in Management and Education. Sage.
Dawson, P., & Guare, R. (2012). Coaching Students with Executive Skills Deficits: The Guilford Practical Intervention in the Schools. Guilford.
Despeisse, M. (2018). Teaching Sustainability Leadership in Manufacturing: A Reflection on the Educational Benefits of the Board Game Factory Heroes. Procedia CIRP, 69, 621-626. https://doi.org/10.1016/j.procir.2017.11.130.
Drigas, A., & Karyotaki, M. (2017). Attentional Control and other Executive Functions. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 12(3), 219–233. https://doi.org/10.3991/ijet.v12i03.6587
Friedman-Krauss, A.H., Raver, C.C., Neuspiel, J. M., & Kinsel, J. (2014). Child Behavior Problems, Teacher Executive Functions, and Teacher Stress in Head Start Classrooms. Early Education & Development, 25(5), 681-702. doi:10.1080/10409289.2013.825190
Gashaj, V., Dapp, L., Trninic, D., & Roebers, C. (2021). The Effect of Video Games, Exergames and Board Games on Executive Functions in Kindergarten and 2nd Grade: An Explorative Longitudinal Study. Trends in Neuroscience and Education, 25, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.tine.2021.100162.
Gilmore, C., & Cragg, L. (2014). Teachers' Understanding of the Role of Executive Functions in Mathematics Learning. Mind, Brain & Education, 8(3), 132-136. https://doi:10.1111/mbe.12050
Gioia, A.G., Isquith, K.P., Guy, C.S., & Kenworthy, L. (2015). BRIEF2 Behavior Rating Inventory of Executive Function. (2nd ed.). PAP.
Haenjohn, J. (2015). Brain & Emotions: A Miracle Connection. Ratchaphruek Journal, 13(3), 9-19. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Ratchaphruekjournal/article/view/91887.
Han-Methee, S. (2018). EF Executive Functions for Children 7-12 Year for Parent and Teacher. Aksorn Sampan Press (1987).
Jitanan, M., Lalitpasan, U., & Lojanasupareuk, P. (2023). The Needs Assessment to Build Boardgame for Enhancing Quality of Life for Undergraduate Students of Faculty of Education, Kasetsart University. Journal of Social Science and Cultural, 7(2), 303-317. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/262041.
Kermani, F. K., Mohammadi, M. R., Yadegari, F., Haresabadi, F., Sadeghi, S. M., & Haghighi, S. D. (2016). Working Memory Training in the Form of Structured Games in Children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Iranian Journal of Psychiatry, 11(4), 224-233.
Mann, D. P., Snover, R., Boyd, J. R., List, A. J., Kuhn, A. J., Devereaux, B. N., & ... Middaugh, G. L. (2015). Executive Functioning: Relationship with High School Student Role Performance. Open Journal of Occupational Therapy (OJOT), 3(4), 1-17.
https://doi:10.15453/2168-6408.1153
Mayer, B., & Harris, C. (2010). Libraries Got Game: Aligned Learning Through Modern Board Games. ALA. Editions.
McNulty LCSW-C, Laurie Chaikind. (2020). Focus and Thrive: Executive Functioning Strategies for Teens: Tools to Get Organized, Plan Ahead, and Achieve Your Goals. Rockridge.
Niedderer, K., Holthoff-Detto, V., Rompay, T., Karahanoğlu, V., Ludden, G., Almeida, R., Durán, R., Aguado, Y., Lim, J., Smith, T., Harrison, D., Craven, M., Gosling, J., Orton, L., & Tournier, I. (2022). This is Me: Evaluation of a Boardgame to Promote Social Engagement,
Wellbeing and Agency in People with Dementia Through Mindful Life-storytelling. Journal of Aging Studies, 60(100995), 1-12. https://doi.org/10.1016/j.jaging.2021.100995
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The Effectiveness of Intervention with Board Games: A Systematic Review. Bio Psycho Social Med. 13, 22. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
Paitoon, T., & Panawong, C. (2022). The Comparison of executive Functions of Students between the Jitsueksa PBL-and-PLC-Integrated School and the Regular School. Social Sciences Research and Academic Journal, 17(1), 145-158. https://so05.tci-thaijo.org/index.php /JSSRA/article/view/253524.
Palittapongarnpim, P. (2018). How to Raise Children to Get Executive Function. Amarin.
Phetprayoon, C., Lertratdejakul, C., & Phatthanaphakdee, N. (2011). Self-Adjustment Ability of First Year Students in Public University. The Journal of King Mongkut's University of Technology North Bangkok, 21(1), 157-166. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/kmutnb-
journal/article/view/3727.
Ratanavarachai, T. (2021). Integrated Brain Biochemistry: Brain Metabolism and Synapse. Chula press.
Mayer, R., Parong, J., & Bainbridge, K. (2019). Young Adults Learning Executive Function Skills by Playing Focused Video Games. Cognitive Development, 49(7465), 43–50. doi.org/10.1016/j.cogdev.2018.11.002
Roonkaseam, N., Ngamsnit, S., Sompuet, P., Supapong, J., Puengsangwal, S., Wilailuk, N.T., Tongchum, P., Wiriyawit, N., Sarasuk, P., Kositpipat, O., & Trakooltasjaroen, P. (2022). The Method of Reducing Hate Speech with the Process of Developing Creative Media “Innovative Board Games”. Journal of MCU Peace Studies, 10(6), 2608-2621. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journal-peace/article/view/251565.
Sariwat, L. (2015). Cognition. O.S. Printing.
Schwaighofer, M., Bühner, M., & Fischer, F. (2016). Executive Functions as Moderators of the Worked Example Effect: When Shifting is More Important than Working Memory Capacity. Journal of Educational Psychology, 108(7), 982-1000. https://doi:10.1037/edu0000115
Selinker, M., Ernest, J., Garfield, R., Jackson, S., Levy, C. R., Looney, A., Nephew, M., Peterson, P., Steenson, L., Tidball, J., Woodruff, T., & Yu, D. (2011). The Kobold Guide to Board Game Design. Open Design LLC.
Slack, J. (2017). The Board Game Designer’s Guide: The Easy 4 Step Process to Create Amazing Games That People Can't Stop Playing. Kindle Edition.
Tangpakdee, R. (2022). The Development of Board Games Production Model for Education in Thailand. STOU Education Journal, 15(2), 117-132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/257826
Tungkunanan, P. (2020). Learning Model of Undergraduate Students: Confirmatory Factor Analysis. International Journal of Instruction, 13(3), 665-678.
Wongwanich, S. (2017). Classroom Action Research (19th ed.). Chulalongkorn University.