ผลกระทบและแนวทางการแก้ไขต่อการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ในเยาวชน

Main Article Content

Araya Giatgong
อารยา เกียรติก้อง
กมลศักดิ์ วงศ์ศรีแก้ว
ปิยวัฒน์ เกียรติก้อง

บทคัดย่อ

          การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาสภาพทั่วไปของเครือข่ายสังคม การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของเยาวชนและแนวทางแก้ไขผลกระทบจากการใช้เครือข่ายสังคม คณะผู้วิจัยใช้แนวทางการวิจัยเชิงปริมาณและเสริมด้วยวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ กลุ่มตัวอย่าง คือ เยาวชนระดับมัธยมศึกษาที่ศึกษาอยู่ในกรุงเทพ นนทบุรี ปทุมธานี และสมุทรปราการ จำนวน 400 คน
          ผลการศึกษาพบว่า ผู้ใช้บริการเครือข่ายสังคมเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะเฟซบุ๊ก (Facebook) มีผู้ใช้มากที่สุด เยาวชนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างเพศหญิงและชาย มีสัดส่วนที่ใกล้เคียงกันใช้เครือข่ายสังคมมาแล้วโดยเฉลี่ย 4 ปี ใช้ประมาณ 3.5 ชั่วโมงต่อวัน วันละ1-5 ครั้ง ใช้มากในช่วงเวลา 17.01 - 20.00 น. บนคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะเป็นส่วนใหญ่ รู้จักเว็บไซต์เครือข่ายสังคม เฟซบุ๊กเป็นลำดับแรก ส่วนใช้งานเป็นลำดับมาก ได้แก่ กูเกิล (Google) ยูทูบ (YouTube)  และเฟซบุ๊ก (Facebook) กิจกรรมที่ทำเป็นประจำ คือ การฟังเพลง ดูหนัง คลิปวีดีโอ สนทนากับเพื่อนและการค้นหาข้อมูล ขณะที่การเขียนบล็อกหรือไดอารี่ทำน้อยที่สุด ผลกระทบจากการใช้เครือข่ายสังคมที่มีต่อตนเองของเยาวชน คือ ชีวิตสะดวกสบายเพิ่มขึ้น ใช้แล้วทำให้ผ่อนคลาย ส่วนผลกระทบจากการใช้เครือข่ายสังคมที่มีต่อสังคมคือ ทำให้คุยกับเพื่อนได้ง่าย พบเพื่อนเก่าที่ไม่เคยพบกันมานาน และทำให้ได้พบเพื่อนใหม่ ขณะที่ผลกระทบที่เยาวชนให้ความสำคัญน้อย คือ ใช้แล้วทำให้สื่อสารกับคนในครอบครัวได้เพิ่มขึ้น สำหรับแนวทางแก้ไขผลกระทบที่เกิดจากการใช้เครือข่ายสังคมในมุมมองของเยาวชน ควรให้ความสำคัญในการลดเวลาการใช้งานด้วยตนเองมากที่สุด ตามด้วยผู้ปกครองควรควบคุมค่าใช้จ่ายและเวลา สำหรับแนวทางแก้ไขผลกระทบในระดับครอบครัว พบว่า 1) การสร้างสัมพันธภาพที่ดีภายในครอบครัว 2) การตั้งกติกาและการจำกัดการเข้าถึงเครือข่ายสังคม และ 3) การสร้างคุณลักษณะที่ดีของเยาวชนเพื่อส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพให้เยาวชนรู้สึกความมีคุณค่าในตนเอง เป็นสามแนวทางใหญ่ ๆ ที่ครอบครัวควรนำไปใช้ ขณะที่แนวทางแก้ไขผลกระทบในระดับสังคมพบว่า ควรมีแนวทางแก้ไขผลกระทบ ดังนี้ (1) การสร้างเครือข่ายประสานความร่วมมือ (2) การส่งเสริมและพัฒนาการรับรู้และการเรียนรู้ของเยาวชน (3) การสร้างความตระหนักที่จะเกิดจากผลกระทบในการใช้เครือข่ายสังคม

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

1. กระทรวงศึกษาธิการ ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2554). ข้อมูลสถิติทางการศึกษา ปีการศึกษา 2554. สืบค้นเมื่อ 8 มีนาคม พ.ศ.2556. เข้าถึงได้จากhttps://203.159.249.189/mis/EIS/reportdata.htm

2. ชมรมจิตแพทย์เด็กและเยาวชนแห่งประเทศไทย. (2556). คู่มือการขับเคลื่อนงานการสร้างภูมิคุ้มกันของสังคมในมิติวัฒนธรรม ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2557. กรุงเทพ: สำนักเฝ้าระวังทางวัฒนธรรม สำนักงานปลัดกระทรวงวัฒนธรรม.

3. ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ. (2552). รายงานการวิจัยฉบับเผยแพร่การศึกษาหาปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและวัยรุ่น. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยมหิดล.

4. ณิช วงศ์ส่องจ้า. (2558). การศึกษากระบวนการระบบพิสูจน์หลักฐานอาชญากรรมไซเบอร์.วารสารวิชาการอาชญาวิทยาและนิติวิทยาสาสตร์ โรงเรียนนายร้อนตำรวจ. 1(1), 55-61

5. ปณิชา นิติพรมงคล. (2554). พฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของคนวัยทำงานในเขตกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

6. ปริศนา มัชฌิมา, สายสุดา ปั้นตระกูล และกาญจนา เผือกคง. (2555). รูปแบบการมีส่วนร่วมของชุมชนในการป้องกันและแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์ที่มีผลต่อเยาวชนไทย: กรณีศึกษาชุมชนสีคาม กรุงเทพมหานคร. SDU Res. J. 7(2), 77- 89.

7. ทัตธนันท์ พุ่มนุช. (2555). การศึกษาพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อพัฒนาในการปฏิบัติงานของบุคลากรทางการศึกษาในสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา จังหวัดนครปฐม. Veridian E-Journal. SU5(1), 523 - 540.

8. พรปภัสสร ปริญชาญกล, แสงเดือน ทวีสินและชนากิตติ์ ราชพิบูลย์. (2553). การศึกษาพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์และผลกระทบต่อนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ในเขตกรุงเทพมหานคร. คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรมและเทคโนโลยีมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, กรุงเทพฯ.

9. พัชรภรณ์ ไกรชุมพล. (2553). ทัศนคติและพฤติกรรมการสื่อสารผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ในการสร้างชื่อเสียง กรณีศึกษา ยูทูบ (Youtube). สืบค้นเมื่อ 22 กุมภาพันธ์ 2556. เข้าถึงได้จาก https://203.131.210.100/ejournal/wp-content/uploads/2013/03/55018.pdf

10. สุชาติ ประสิทธิ์รัฐสินธุ์. (2555). ระเบียบวิธีวิจัยทางสังคมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 14). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สามลดา.สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2556). Child Watch กับสภาวการณ์เด็กและเยาวชนในรอบปี 2554-2555. สืบค้นเมื่อ 8 มีนาคม 2557. เข้าถึงได้จาก https://www.teenpath.net/ data/r-research/00011/tpfile/00001.pdf

11. สำนักงานปลัดกระทรวงสาธารณสุข. (2553). จิตแพทย์แนะ 10 เกมสร้างสรรค์. สืบค้นเมื่อ 12 สิงหาคม2556. เข้าถึงได้จาก https://pr.moph.go.th/iprg/include/admin_hotnew/show_hotnew. php?Id Hot_new=17669

12. สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2555). วัยรุ่น: อินเทอร์เน็ต: เกมออนไลน์ สืบค้นเมื่อ 9 เมษายน 2557. เข้าถึงได้จาก
https://service.nso.go.th/nso/web/article/article47.html

13. สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2556). การมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2556. สืบค้นเมื่อ 9 มกราคม 2557. เข้าถึงได้จาก https://www.nso.go.th

14. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly. 13, 319-339.

15. El- Hadary. (2003). Security and the factors affecting the acceptance of B2B digital marketplaces in Egypt. Retrieved November 12, 2014. From https://www.icict.gov.eg/CICT2003/Proceedings/Security_and_the_Factors_
Affecting_the_Acceptance_of_B2B_Digital_Marketplaces_in_Egypt.pdf

16. Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intentions and behavior: An introduction to theory and research. Boston: Addison-Wesley.

17. Kim. (2004). Hybrid technology acceptance model: The case of object-oriented programming department of information systems college of business administration Dongguk University, Seoul, Korea. Retrieved December 30, 2016, from https:// 72.14.203.104/search?q =cache:PXywNjBakscJ:www.pacisnet.org/file/2004

18. Rogers,. E. M. (2003). Diffusion of Innovations. (5th ed.) New York: Free Press.

19. Yamane, Taro. (1967). Statistics: An Introductory Analysis, (2th ed.) New York: Harper and Row.