การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการออกแบบบรรจุภัณฑ์

ผู้แต่ง

  • วิไล อัศวเดชศักดิ์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

คำสำคัญ:

การออกแบบ, บรรจุภัณฑ์, เกม, เกมมิฟิเคชัน

บทคัดย่อ

          บทความวิชาการนี้มีจุดประสงค์เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบบรรจุภัณฑ์ที่ใช้ประโยชน์จากแนวคิดของเกม โดยศึกษากระบวนการเกมหรือเกมมิฟิเคชันในแง่มุมของเครื่องมือทางการตลาดและเครื่องมือในการสร้างประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้ใช้งานบรรจุภัณฑ์ ผู้เขียนศึกษาแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ถูกใช้ประโยชน์ในบริบทต่าง ๆ เพื่อสร้างความเข้าใจในการนำกลไกของเกมมาบูรณาการเข้ากับการออกแบบบรรจุภัณฑ์เพื่อสื่อสารการตลาด ทำให้บรรจุภัณฑ์น่าสนใจ สร้างความสนุกสนานหรือความพึงพอใจต่อผู้ใช้งาน และกระตุ้นให้ผู้ใช้งานมีส่วนร่วมกับแบรนด์ ทั้งนี้ ผู้เขียนได้รวบรวมตัวอย่างบรรจุภัณฑ์ที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการออกแบบซึ่งแยกกลุ่มตามคุณค่าของเกมในการอธิบายเชิงประจักษ์ถึงแนวทางการออกแบบบรรจุภัณฑ์ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ในบทสรุป บทความนี้แสดงให้เห็นถึงการนำแนวคิดของเกมไปใช้ในบริบทที่นอกเหนือไปจากเกม เพื่อชี้ชวนให้นักออกแบบเปิดโลกทัศน์ในการสร้างสรรค์บรรจุภัณฑ์ โดยการใช้เทคนิคของเกมตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์เพื่อนำไปสู่เป้าหมายทางการตลาดในที่สุด

เอกสารอ้างอิง

เกษม พิพัฒน์เสรีธรรม. “ลูกค้าติดเกม.” บันทึกข้อมูลเมื่อ 15 สิงหาคม 2561. https://marketeeronline.co/archives/68228.

“ททท. เปิดตัว ‘ตู้สอนภาษาไทย’ ต่างชาติพูดถูกต้องรับฟรีของไทยๆ พร้อมดันท่องเที่ยวไทย.” บันทึกข้อมูลเมื่อ 17 มิถุนายน 2560. https://www.brandbuffet.in.th/2017/06/tat-pasa-thai-machine-leoburnett.

นายกาฝาก. “ประโยชน์ของ Gamification ในการบริหารทรัพยากรบุคคล.” บันทึกข้อมูลเมื่อ 2016. https://www.kafaak.com/2013/09/01/gamification-and-hr.

ฟูมิ ซาซาดะ. 8 องค์ประกอบสำคัญของการออกแบบบรรจุภัณฑ์ให้มีพลังที่โดนใจ. กรุงเทพฯ : Bravis, 2561.

มยุรี ภาคลำเจียก. บรรจุภัณฑ์สินค้าอุปโภคบริโภค. กรุงเทพฯ : หยี่เฮง, 2556.

วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. Markrting Ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพฯ : กรุงเทพธุรกิจ, 2556.

Alex Chin. “Star Libs Tea Centerpiece.” Accessed in 2011. http://www.shungshung.com/star-libs-tea.

Andres Komninos, “Creating Emotional Connections.” Accessed in 2020. https://www. interactiondesign.org/literature/article/creating-emotional-connections.

Betty Adamou. Games and Gamification in Market Research: Increasing consumer engagement in research for business success. London and New York: Kogan Page Limited, 2019.

Charlene Elliott. “‘Big Food’ and ‘gamified’ products: promotion, packaging, and the promise of fun.” Accessed in Sep 9, 2014. https://www.tandfonline.com.

Clair Bates. “Scaling new heights: Piano stairway encourages commuters to ditch the escalators,” Accessed in October 12, 2009. https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/ article-1218944.

Janaki Kumar and Mario Herger, “Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Chapter 6: Mechanics.” https://www.interaction-design.org.

Janaki Kumar, Mario Herger and Rikke Friis Dam. “The Use of Story and Emotions in Gamification.” Accessed in 2019. https://www.interaction-design.org/literature/article/the-use-of-story-and-emotions-in-gamification.

Jesse Schell. The art of game design: A book of lenses. Waltham, MA: Morgan Kaufmann, 2008.

Jonathan Gottschall. Storytelling Animal: How stories make us human. New York: Mariner Books, 2013.

Karl M Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012.

Katie Salen Tekinbas and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game design fundamentals. Cambridge MA: MIT Press, 2004.

Lien Design. “Gamification: The New Trend in 2018 Branding.” Accessed in Aug 27, 2018. https://www.liendesign.com/blog/2018/8/27/gamification-the-new-trend-in-2018-branding

Luke Hymers. “Gamification & What it Means for Product Development.” Accessed in Nov 21, 2016. https:// medium.com/@MentallyFriendly/gamification-what-it-means-for-product-development-1ed8b1d25da3.

Maggie Hennessy. “Drinkable veggies, smart packaging, ‘gamified’ products: Datamonitor’s 10 CPG trends.” Feb 5, 2014. https://www.foodnavigator-usa.com/Article/2014/02/05/Drinkable-veggies-smart-packaging-gamified-products-Datamonitor-s-10-CPG-trends.

Mohan Thilte. e-HRM Digital Approaches, Directins & Applications. London and New York: Routledge, 2019.

Molek. “Gamification Marketing.” Accessed in April 27, 2016. https://www.marketingoops.com/exclusive/how-to/gamification-marketing.

Phil Forbes. “5 Ways You Can Use Gamification to Boost Ecommerce Sales.” https://packhelp.com/gamification-ecommerce.

Robin Hunicke. “Wildflowers: The UX of game/play.” UX Week, Accessed in 2009. http://vimeo.com/6984481.

Sara Lindberg. “Eustress: The Good Stress.” Accessed in 2019. https://www.healthline.com/health/eustress.

Sebastian Detering, Rilla Khaled, Lennart E. Nache and Dan Dixon. “Gamification: Toward a Definition.” Proceedings of CHI 2011. http://hci.usask.ca.

Teo Yu Siang. “Storytelling.” Accessed in 2019. https://www.interaction-design.org/literature/article/the-use-of-story-and-emotions-in-gamification.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2020-11-13

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ | Academic Article