การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการออกแบบบรรจุภัณฑ์
คำสำคัญ:
การออกแบบ, บรรจุภัณฑ์, เกม, เกมมิฟิเคชันบทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มีจุดประสงค์เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบบรรจุภัณฑ์ที่ใช้ประโยชน์จากแนวคิดของเกม โดยศึกษากระบวนการเกมหรือเกมมิฟิเคชันในแง่มุมของเครื่องมือทางการตลาดและเครื่องมือในการสร้างประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้ใช้งานบรรจุภัณฑ์ ผู้เขียนศึกษาแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ถูกใช้ประโยชน์ในบริบทต่าง ๆ เพื่อสร้างความเข้าใจในการนำกลไกของเกมมาบูรณาการเข้ากับการออกแบบบรรจุภัณฑ์เพื่อสื่อสารการตลาด ทำให้บรรจุภัณฑ์น่าสนใจ สร้างความสนุกสนานหรือความพึงพอใจต่อผู้ใช้งาน และกระตุ้นให้ผู้ใช้งานมีส่วนร่วมกับแบรนด์ ทั้งนี้ ผู้เขียนได้รวบรวมตัวอย่างบรรจุภัณฑ์ที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการออกแบบซึ่งแยกกลุ่มตามคุณค่าของเกมในการอธิบายเชิงประจักษ์ถึงแนวทางการออกแบบบรรจุภัณฑ์ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ในบทสรุป บทความนี้แสดงให้เห็นถึงการนำแนวคิดของเกมไปใช้ในบริบทที่นอกเหนือไปจากเกม เพื่อชี้ชวนให้นักออกแบบเปิดโลกทัศน์ในการสร้างสรรค์บรรจุภัณฑ์ โดยการใช้เทคนิคของเกมตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์เพื่อนำไปสู่เป้าหมายทางการตลาดในที่สุด
เอกสารอ้างอิง
เกษม พิพัฒน์เสรีธรรม. “ลูกค้าติดเกม.” บันทึกข้อมูลเมื่อ 15 สิงหาคม 2561. https://marketeeronline.co/archives/68228.
“ททท. เปิดตัว ‘ตู้สอนภาษาไทย’ ต่างชาติพูดถูกต้องรับฟรีของไทยๆ พร้อมดันท่องเที่ยวไทย.” บันทึกข้อมูลเมื่อ 17 มิถุนายน 2560. https://www.brandbuffet.in.th/2017/06/tat-pasa-thai-machine-leoburnett.
นายกาฝาก. “ประโยชน์ของ Gamification ในการบริหารทรัพยากรบุคคล.” บันทึกข้อมูลเมื่อ 2016. https://www.kafaak.com/2013/09/01/gamification-and-hr.
ฟูมิ ซาซาดะ. 8 องค์ประกอบสำคัญของการออกแบบบรรจุภัณฑ์ให้มีพลังที่โดนใจ. กรุงเทพฯ : Bravis, 2561.
มยุรี ภาคลำเจียก. บรรจุภัณฑ์สินค้าอุปโภคบริโภค. กรุงเทพฯ : หยี่เฮง, 2556.
วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. Markrting Ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพฯ : กรุงเทพธุรกิจ, 2556.
Alex Chin. “Star Libs Tea Centerpiece.” Accessed in 2011. http://www.shungshung.com/star-libs-tea.
Andres Komninos, “Creating Emotional Connections.” Accessed in 2020. https://www. interactiondesign.org/literature/article/creating-emotional-connections.
Betty Adamou. Games and Gamification in Market Research: Increasing consumer engagement in research for business success. London and New York: Kogan Page Limited, 2019.
Charlene Elliott. “‘Big Food’ and ‘gamified’ products: promotion, packaging, and the promise of fun.” Accessed in Sep 9, 2014. https://www.tandfonline.com.
Clair Bates. “Scaling new heights: Piano stairway encourages commuters to ditch the escalators,” Accessed in October 12, 2009. https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/ article-1218944.
Janaki Kumar and Mario Herger, “Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Chapter 6: Mechanics.” https://www.interaction-design.org.
Janaki Kumar, Mario Herger and Rikke Friis Dam. “The Use of Story and Emotions in Gamification.” Accessed in 2019. https://www.interaction-design.org/literature/article/the-use-of-story-and-emotions-in-gamification.
Jesse Schell. The art of game design: A book of lenses. Waltham, MA: Morgan Kaufmann, 2008.
Jonathan Gottschall. Storytelling Animal: How stories make us human. New York: Mariner Books, 2013.
Karl M Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012.
Katie Salen Tekinbas and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game design fundamentals. Cambridge MA: MIT Press, 2004.
Lien Design. “Gamification: The New Trend in 2018 Branding.” Accessed in Aug 27, 2018. https://www.liendesign.com/blog/2018/8/27/gamification-the-new-trend-in-2018-branding
Luke Hymers. “Gamification & What it Means for Product Development.” Accessed in Nov 21, 2016. https:// medium.com/@MentallyFriendly/gamification-what-it-means-for-product-development-1ed8b1d25da3.
Maggie Hennessy. “Drinkable veggies, smart packaging, ‘gamified’ products: Datamonitor’s 10 CPG trends.” Feb 5, 2014. https://www.foodnavigator-usa.com/Article/2014/02/05/Drinkable-veggies-smart-packaging-gamified-products-Datamonitor-s-10-CPG-trends.
Mohan Thilte. e-HRM Digital Approaches, Directins & Applications. London and New York: Routledge, 2019.
Molek. “Gamification Marketing.” Accessed in April 27, 2016. https://www.marketingoops.com/exclusive/how-to/gamification-marketing.
Phil Forbes. “5 Ways You Can Use Gamification to Boost Ecommerce Sales.” https://packhelp.com/gamification-ecommerce.
Robin Hunicke. “Wildflowers: The UX of game/play.” UX Week, Accessed in 2009. http://vimeo.com/6984481.
Sara Lindberg. “Eustress: The Good Stress.” Accessed in 2019. https://www.healthline.com/health/eustress.
Sebastian Detering, Rilla Khaled, Lennart E. Nache and Dan Dixon. “Gamification: Toward a Definition.” Proceedings of CHI 2011. http://hci.usask.ca.
Teo Yu Siang. “Storytelling.” Accessed in 2019. https://www.interaction-design.org/literature/article/the-use-of-story-and-emotions-in-gamification.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ของบทความเป็นของเจ้าของบทความ บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นทัศนะของผู้เขียน
กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยและไม่รับผิดชอบต่อบทความนั้น


