A Study on the Teaching and Learning Achievement in Computer Assembling and Software Installation Subject Using PC Building Simulator of Undergraduate Students, Computer Business Program Yala Community College in the COVID-19 Epidemic Situation

Main Article Content

Isamail Masamae
Mayuti Duerama

Abstract

This study aimed to investigate the results of achievement in Computer Assembly and Software Installation’s teaching management by using the PC Building Simulator Game and study the results of learning management in the subject of Computer Assembly and Software Installation by using the PC Building Simulator Game for the first-year students of associate degree, Computer Business Program during the COVID-19 pandemic. The purposive sampling of the study were the Business Computer students who are studying at the Associate Degree level, Year 1, Semester 2/2021 at Yala Community College which consist of 27 students.The instruments for data collection included the learning achievement test and questionnaire on the learning management in the Computer Assembly and Software Installation Subject by using the PC Building Simulator Game. Data were analyzed by using mean, standard deviation, and t-test. The study result showed that after using the PC Building Simulator game in the Computer Assembly and Software Installation subject was significantly higher than before studying at the .05 level, and the results of learning management using the PC Building Simulator Game were overall at a high level (gif.latex?\bar{x}=4.47)

Article Details

How to Cite
Masamae, I. ., & Duerama, M. . (2024). A Study on the Teaching and Learning Achievement in Computer Assembling and Software Installation Subject Using PC Building Simulator of Undergraduate Students, Computer Business Program Yala Community College in the COVID-19 Epidemic Situation . Journal of Education Thaksin University, 24(1), 66–75. https://doi.org/10.55164/jedutsu.v24i1.260703
Section
บทความวิจัย

References

ฐิติวัสส์ สุขป้อม, ณัฏฐกรณ์ ปะพาน, ปิยาภรณ์ เตชะเรืองรอง และอุดม ตะหน่อง (2563) “การใช้เกมแอปพลิเคชัน การวัดและประเมินผลในศตวรรษที่ 21 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ของนักศึกษาครุศาสตรบัณฑิต” วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทร์เกษม ปีที่ 15 ฉบับที่2

ปิยะนุช เทือกเท (2563) “ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกมส์” วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี ปีที่ 9 ฉบับที่ 2 กรกฎาคม-ธันวาคม 2563

ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (2549). การบริหารงานวิชาการ. กรุงเทพฯ: ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพมหานคร

ราตรี สุภาเฮือง และวชิระ อินทร์อุดม.(2555).การพัฒนาเกมการสอนบนเว็บเรื่องการสื่อสารข้อมูลสําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน 2. วารสารศึกษาศาสตร์ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 5(3), 81-86

วรัตต์ อินทสระ (2563) Game based Learning : Latest Trend Education 2019 “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” เอกสารประกอบการ อบรมเรื่อง Game based Learning “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น”

วิทยาลัยชุมชนยะลา (2561) หลักสูตรอนุปริญญา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2561) สืบค้นเมื่อ 28 มกราคม 2564. จาก https://drive.google.com/file/d/1-0v3MKO2E5fs-iO1kc4VwiZn8A9XO5AN/view

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิ สดศรีสฤษดิ์วงศ์

Andrew, J. Rotherham & Daniel, T. Willingham.(2010) . 21st -Century Skills Not New, but a Worthy Challenge. American Educator 34(1) :17-20.

Micheal, K. S. (1997). Beyond Entertainment : Using Interactive Games in Web based Instruction.Journal of Instruction Delivery System. 11(2): 12-18.