การพัฒนาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในโลกชีวิตวิถีใหม่ เพื่อส่งเสริมทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ระดับมัธยมศึกษาตอนต้นสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาคณิตศาสตร์ 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตามเกณฑ์ 80/80 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนก่อนและหลังเรียนที่เรียนด้วยสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาคณิตศาสตร์ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาคณิตศาสตร์ ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนโนนสุวรรณพิทยาคม จำนวน 30 คน สุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ประสิทธิภาพของสื่อ E1/E2 และสถิติทดสอบ t-test for dependent
ผลการวิจัยพบว่า สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พัฒนาตามกระบวนการของ ADDIE Model มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.83/80.17 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ โดยมีผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้วยสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < 0.05) และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมโดยภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.62 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.53
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ในกรณีที่กองบรรณาธิการ หรือผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งได้รับเชิญให้เป็นผู้ตรวจบทความวิจัย หรือ บทความทางวิชาการมีความเห็นว่าควรแก้ไขความบกพร่อง ทางกองบรรณาธิการจะส่งต้นฉบับให้ ผู้เขียนพิจารณาจัดการแก้ไขให้เหมาะสมก่อนที่จะลงพิมพ์ ทั้งนี้ กองบรรณาธิการจะยึดถือความคิด เห็นของผู้เชี่ยวชาญเป็นเกณฑ์
เอกสารอ้างอิง
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์, 5(1), 7-20.
ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. (2564). การวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.
ทองมา แป้นดวงเนตร เทียมยศ ปะสาวะโน และธิปัตย์ โสตถิวรรณ. (2564). การพัฒนาเทคโนโลยีความจริงเสริมวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องโจทย์ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 9(3), 107-118.
ธนวัฒน์ เศรษฐธีรโชติ. (2567). การประเมินผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สังกัด สพฐ. วารสารการทดสอบและการประเมินทางการศึกษาระดับชาติ, 5(2), 66–82.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่ (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ไพศาล วรคำ. (2561). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). มหาสารคาม : ตักสิลาการพิมพ์.
ยุวธิดา อัคฮาด. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค KWDL ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(9), 19-38.
ฤชา รัตนศีล และพีระพงษ์ พรมจันทร์. (2564). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์วิศวกรรมเครื่องกลของนักเรียนนายเรือ ด้วยบทเรียนออนไลน์โปรแกรม Moodle. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 4(11), 38 – 53.
วิทยากร เชียงกูล. (2558). สภาวะการศึกษาไทย 2557/2558 : จะปฏิรูปการศึกษาไทยให้ทันโลกในศตวรรษที่ 21ได้อย่างไร. กรุงเทพฯ: สํานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
วิมาน ใจดี ชัชชญา อถมพรมราช และมนัสนิต ใจดี. (2564). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม รายวิชาคณิตศาสตร์ ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์์ มมร, 9(2), 335 – 370.
ศักดิ์คเรศ ประกอบผล. (2563).การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยใช้แอดดี้โมเดลและแนวคิดของกาเย่.วารสารครุศาสตร์สาร, 14(1), 17-30.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2566). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566–2570). ราชกิจจานุเบกษา, 139(ตอนพิเศษ 258 ง).
Angraini, L. M., Susilawati, A., Noto, M. S., Wahyuni, R., & Andrian, D. (2023). Augmented Reality for Cultivating Computational Thinking Skills in Mathematics Completed with Literature Review, Bibliometrics, and Experiments for Students. Indonesian Journal of Science and Technology, 9(1), 225–260. https://doi.org/10.17509/ijost.v9i1.67258
Chen, A. (2024). Leveraging Virtual and Augmented Reality to Boost Student Engagement in STEM Disciplines. Region - Educational Research and Reviews, 6(12), 61. https://doi.org/10.32629/rerr.v6i12.2999
Islim, Omer Faruk & Namlı, Şenol & Sevim, Nese & Ozcakir, Bilal & Lavicza, Zsolt. (2024). Augmented Reality in Mathematics Education: A Systematic Review. Participatory Educational Research. 11. 115-139. https://doi.org/10.17275/per.24.52.11.4.
Majid, A. F., Baharuddin, B., Nursalam, N., Tayeb, T., Mattoliang, L. A., Kusumayanti, A., & Amin, B. (2024). Development of augmented reality-based mathematics learning media to facilitate students’ mathematical computational thinking skills. Mapan, 12(2), 416–439. https://doi.org/10.24252/mapan.2024v12n2a12
Prayoga, H. A., Pamungkas, M. D., & Nurjanah, A. (2024). Development of Augmented Reality media in polyhedral space-building lessons to improve the mathematical reasoning ability. Union, 12(3), 598–611. https://doi.org/10.30738/union.v12i3.17756
Susanto, R., & Nurtamam, M. E. (2024). Development of AR-Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools. Journal of Computer Science Advancements, 2(5), 273–284. https://doi.org/10.70177/jsca.v2i5.1325
UNESCO. (2024). Digital education: What you need to know. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.