การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการประกอบคอมพิวเตอร์และติดตั้งซอฟต์แวร์โดยใช้เกม PC Building Simulator ของนักศึกษาระดับอนุปริญญา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยชุมชนยะลา ในสถานการณ์ Covid-19 ระบาด
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการประกอบคอมพิวเตอร์และติดตั้งซอฟต์แวร์โดยใช้เกม PC Building Simulator และเพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาการประกอบคอมพิวเตอร์และติดตั้งซอฟต์แวร์โดยใช้เกม PC Building Simulator ของนักศึกษาระดับอนุปริญญา ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในช่วงสถาณการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 โดยกลุ่มเป้าหมายที่ศึกษา ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับอนุปริญญา ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2/2564 วิทยาลัยชุมชนยะลา จำนวน 27 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลประกอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบสอบถามผลการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาการประกอบคอมพิวเตอร์และติดตั้งซอฟต์แวร์โดยใช้เกม PC Building Simulator วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการศึกษาพบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม PC Building Simulator ในรายวิชาการประกอบคอมพิวเตอร์และติดตั้งซอฟต์แวร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการจัดการการเรียนรู้โดยใช้เกม PC Building Simulator โดยรวมอยู่่ในระดับมาก (=4.47)
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ในกรณีที่กองบรรณาธิการ หรือผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งได้รับเชิญให้เป็นผู้ตรวจบทความวิจัย หรือ บทความทางวิชาการมีความเห็นว่าควรแก้ไขความบกพร่อง ทางกองบรรณาธิการจะส่งต้นฉบับให้ ผู้เขียนพิจารณาจัดการแก้ไขให้เหมาะสมก่อนที่จะลงพิมพ์ ทั้งนี้ กองบรรณาธิการจะยึดถือความคิด เห็นของผู้เชี่ยวชาญเป็นเกณฑ์
References
ฐิติวัสส์ สุขป้อม, ณัฏฐกรณ์ ปะพาน, ปิยาภรณ์ เตชะเรืองรอง และอุดม ตะหน่อง (2563) “การใช้เกมแอปพลิเคชัน การวัดและประเมินผลในศตวรรษที่ 21 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ของนักศึกษาครุศาสตรบัณฑิต” วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทร์เกษม ปีที่ 15 ฉบับที่2
ปิยะนุช เทือกเท (2563) “ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกมส์” วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี ปีที่ 9 ฉบับที่ 2 กรกฎาคม-ธันวาคม 2563
ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (2549). การบริหารงานวิชาการ. กรุงเทพฯ: ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพมหานคร
ราตรี สุภาเฮือง และวชิระ อินทร์อุดม.(2555).การพัฒนาเกมการสอนบนเว็บเรื่องการสื่อสารข้อมูลสําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน 2. วารสารศึกษาศาสตร์ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 5(3), 81-86
วรัตต์ อินทสระ (2563) Game based Learning : Latest Trend Education 2019 “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” เอกสารประกอบการ อบรมเรื่อง Game based Learning “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น”
วิทยาลัยชุมชนยะลา (2561) หลักสูตรอนุปริญญา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2561) สืบค้นเมื่อ 28 มกราคม 2564. จาก https://drive.google.com/file/d/1-0v3MKO2E5fs-iO1kc4VwiZn8A9XO5AN/view
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิ สดศรีสฤษดิ์วงศ์
Andrew, J. Rotherham & Daniel, T. Willingham.(2010) . 21st -Century Skills Not New, but a Worthy Challenge. American Educator 34(1) :17-20.
Micheal, K. S. (1997). Beyond Entertainment : Using Interactive Games in Web based Instruction.Journal of Instruction Delivery System. 11(2): 12-18.