การจัดการเรียนรู้ผ่านเกมห้องหลบหนี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องพันธะโคเวเลนซ์

Main Article Content

สุดารัตน์ พรมฤทธิ์
สุภาพร ดาวัลย์
ภรทิพย์ สุภัทรชัยวงศ์
ดาริน บุญศรี
อานีซะห์ ดือรานิง

บทคัดย่อ

        การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องพันธะโคเวเลนซ์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมห้องหลบหนี  2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีผลต่อการเรียนรู้ผ่านเกมห้องหลบหนี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 43 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้ผ่านเกมห้องหลบหนี โดยวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละพัฒนาการ และระดับความพึงพอใจ ทำการเก็บข้อมูลจากแบบทดสอบก่อน และหลังเรียน เรื่องพันธะโคเวเลนซ์ และแบบประเมินความพึงพอใจที่มีผลต่อการเรียนรู้ผ่านเกมห้องหลบหนี ผลการเปรียบเทียบ คะแนนหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 16.07) สูงกว่า คะแนนก่อนเรียน (ค่าเฉลี่ย 8.42) นักเรียนมีร้อยละพัฒนาการอยู่ที่ 35.45 และมีความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.39) โดยนักเรียนรู้สึกสนุกสนาน มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหาผ่านการเล่นเกม จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมห้องหลบหนี สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องพันธะโคเวเลนซ์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้นักเรียนมีความเข้าใจในเนื้อหา มีความสนุกสนานในการเรียน และมีแนวคิดทางวิทยาศาสตร์เพิ่มสูงขึ้น

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

นภารัตน์ บุตรแดงน้อย, สวียา สุรมณี. (2560). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 3(1). 29-35.

วินัส อยู่แย้ม. (2560). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยวิธีการสอนสตอรี่ไลน์ เรื่องสารและการเปลี่ยนแปลง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม

ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, 9(2). 230-241.

รุสดา จะปะเกีย, (2558). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชีววิทยา และความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร.

ศานต์ พานิชสิติ, พิมพ์พรรณ ทิพยแสง, อมรรัตน์ ฉิมพลีนภานนท์, สุภาพร บางใบ และ ปัญญา เทียนนาวา. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมในวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยใช้ Cisco aspire networking academy edition. วารสาร มทรส. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 2(1). 79-89.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). หนังสือเรียนรายวิชาเพิ่มเติมวิทยาศาสตร์เคมี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 เล่ม1. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของสกสค.

อัจฉราพรรณ โพธิ์ตุ่น. (2559). ผลการสอนโดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

Jayden Wei Jie Ang, Yin Ni Annie Ng and Rou Shen Liew. (2020). Physical and Digital Educational Escape Room for Teaching Chemical Bonding. Journal of Chemical Education, 97(9), 2849–2856.

Markus Wiemker, Errol Elumir and Adam Clare. (2015). Escape Room Games: "Can you Transform an Unpleasant Situation Into a Pleasant One" . Retrieved from https://thecodex.ca/wp-content/uploads//00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf.

Panagiotis Fotaris and Theodoros Mastoras. (2019) Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. Academic Conferences and Publishing International. 1(1) 235-243.

Ran Peleg, Malka Yayon, Dvora Katchevich, Mor Moria Shipony, and Ron Blonder. (2019). A Lab-Based Chemical Escape Room: Educational, Mobile, and Fun. Journal of Chemical Education. 96(5). 955–960.

Sonsoles Lopez Pernas , Aldo Gordillo, Enrique Barra and Juan Quemada. (2019). Analyzing Learning Effectiveness and Students’ Perceptions of an Educational Escape Room in a Programming Course in Higher Education. journal of ieee access. 7(1). 184221-184234.