การศึกษาความเข้าใจคำศัพท์ทางชีววิทยา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา และเจตคติต่อวิชาชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับการใช้เทคนิคเกม

ผู้แต่ง

  • พรรณธร คงใหญ่,นพมณี เชื้อวัชรินทร์,เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกม, ความเข้าใจคำศัพท์ทางชีววิทยา, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา, เจตคติต่อวิชาชีววิทยา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความเข้าใจคำศัพท์ทางชีววิทยา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา และเจตคติต่อวิชาชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับการใช้เทคนิคเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5     ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนพนัสพิทยาคาร จังหวัดชลบุรี จำนวน 42 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบต้องเรียนกลับด้านร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การสืบพันธุ์และการเจริญของสัตว์ แบบทดสอบวัดความเข้าใจคำศัพท์ทางชีววิทยา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา แบบสอบถามวัดเจตคติต่อวิชาชีววิทยา และแบบทดสอบย่อยท้ายวงจร สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนกับหลังเรียน (t-test) แบบ Dependent samples และ การทดสอบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 (t-test) แบบ One samples ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มตัวอย่างมีความเข้าใจคำศัพท์ทางชีววิทยา หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ70 อย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเจตคติต่อการเรียนวิชาชีววิทยาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 

References

กิติมา อินทรัมพรรย์. (2552). สื่อผสมมัลติมีเดียในรูปแบบเกมคำศัพท์ชุด Word Factory ระยะที่ 1. วารสารมนุษยศาสตร์, 16(2), 99-108.
ไข่ขวัญ เตชะมา. ครู โรงเรียนพนัสพิทยาคาร. (12 กุมภาพันธ์ 2561). สัมภาษณ์.
ชนิสรา เมธภัทรหิรัญ. (2560). ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) กับการสอนคณิตศาสตร์. สสวท, 46(209), 20-23.
ณัซรีน่า อุเส็น, ณัฐวิทย์ พจนตันติ, และณรงค์ศักดิ์ รอบคอบ (2560). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การเรียนรู้
ด้วยตนเอง และเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขต ปัตตานี, 28(1), 156-166.
ดวงพร เขียวพระอินทร์. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยาและทักษะการวิจัยของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้การวิจัยเป็น
ฐานร่วมกับแนวคิดการกลับด้านชั้นเรียน. Veridian E-Journal Silpakorn University, 10(2), 392-408.
ทนงศักดิ์ ประสบกิตติคุณ. (2543). กิจกรรมเกมกับการพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. ชลบุรี: กองบริการทางการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา
บุษรีย์ ฤกษ์เมือง. (2552). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบุรารักษ์. (สารนิพนธ์
ปริญญาศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ)
ปวีณา วิชนี. (2558). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา เรื่อง อาณาจักรของสิ่งมีชีวิตด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Veridian E-Journal Silpakorn University, 8(2), 450-463.
รุ่งนภา นุตราวงศ์. (2560). กลับด้านชั้นเรียนนวัตกรรมการศึกษาที่น่าทดลอง. วารสารวิชาการ, (20)3, 86-95.
ศศิเทพ ปิติพรเทพิน. (2558). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์กับสังคมแห่งศตวรรษที่ 21. สมุทรปราการ: เนว่าเอ็ดดูเคชั่น จำกัด
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2561). ประกาศผลสอบโอเน็ต. [เว็บบล็อก]. สืบค้นจาก
http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/PDF/SummaryONETM6_25
สุพรรณี ชาญประเสริฐ. (2556). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21. สสวท, 42(185), 10-13.
Carrier, S., (2011). Effective strategies for teaching science vocabulary. LEARN North Carolina: UNC-Chapel Hill, NC
Cavagnetto, A. R., (2010). Argument to Foster Scientific Literacy: A Review of Argument Intervention in K-12 Science Context. American Education
Research Association. 80(3). 336-371.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : game based method and strategies for training and education. San Francisco,
CA.: Pfeiffer
Leo, J., & Puzio, K. Flipped Instruction in a High School Science Classroom. J Sci EducTechnol (2016) 25: 775. https://doi.org/10.1007/s10956-016-
9634-4
Rochester Institute of Technology. (2015). Flipped Classroom Design Process. Retrieved from
https://www.rit.edu/academicaffairs/tls/course-design/flippedclassroom/models-infographics

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-04-2020