The Development of Gamification Learning Environment to Enhance Problem-Solving Thinking Skills in Computing Science Courses on Problem-Solving Topic for Mathayomsuksa 1 Students at Nongwuasorpittayakhom School

Main Article Content

Pattarawan Suwanvapee
Issara Kanjug

Abstract

The objectives of this research were to design and develop a gamified learning environment to promote students’ problem-solving skills in computing science courses on the topic of problem solving, and to investigate problem-solving skills of the students learning in the gamified learning environment. This research was pre-experimental research using a one-group pretest posttest design.


The purposive sampling method was applied to select 30 Mathayomsuksa 1 students enrolled in the computing science courses in the first semester of the 2019 academic year at Nongwuasorpittayakhom School.


The research instruments consisted of a gamified learning environment developed to promote students’ problem-solving skills in computing science courses on the topic of problem-solving, a problem-solving test, and an interview about problem-solving.  The data were analyzed for mean, standard deviation, protocol analysis, and dependent t-test.


The results showed that the gamified learning environment consisted of five components, including a problem situation, a learning center, a scaffolding center, a collaboration center and a coaching center.


The posttest mean scores on problem-solving skills of the students learning with the gamified learning environment were statistically higher than their pre-test mean scores at the .05 level.

Article Details

How to Cite
Suwanvapee, P., & Kanjug, I. . (2020). The Development of Gamification Learning Environment to Enhance Problem-Solving Thinking Skills in Computing Science Courses on Problem-Solving Topic for Mathayomsuksa 1 Students at Nongwuasorpittayakhom School. Journal of Graduate Research, 11(1), 15–27. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/banditvijai/article/view/240997
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). สรุปผลการประเมิน PISA 2015. สืบค้นจาก https://pisathailand.ipst.ac.th/pisa2015summaryreport/

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560). สืบค้นจาก https://drive.google.com/file/d/1_ALwE9xuCL3Fjet3XI4gYjBj8p_1zLaA/view

เขมวดี พงศานนท์. (2561). CODING คืออะไร ครูไทยพร้อมไหม ทำไมหนูต้องเรียน. สืบค้นจาก https://thepotential.org/2019/10/07/coding-in-school-scoop/

จาตุพักตร์ พากเพียร. (2559). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้โมเดลแอบสแตรกโคดเป็นฐานสำหรับเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. (ดุษฎีนิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, สาขาวิชาการวิจัยและสถิติทางวิทยาการปัญญา วิทยาลัยวิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา มหาวิทยาลัยบูรพา).

จินตนา มูลตรี. (2556). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์เรื่องความสัมพันธ์ในร่างกายมนุษย์สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (รายงานการศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น).

นริศรา ทองยศ. (2557). การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการถ่ายโยงความรู้ วิชาเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่ 1 วิทยาลัยการอาชีพหนองกุงศรี จ.กาฬสินธุ์. (รายงานการศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น).

ปิยนุช แสนมาโนช. (2557). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง ระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (รายงานการศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น).

พรพิมล รอดเคราะห์. (2558). การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อ เสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สาหรับนักเรียนประถมศึกษา. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).

พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิด กราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษา ปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).

ภาดล ทาไธสง. (2559). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะ

การเรียนรู้ร่วมกัน และทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

รัตนา กนกหงษา. (2556). ผลของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การจำแนกสาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น).

รุ่งทิพย์ ศรสิงห์ พรชัย ทองเจือ และผ่องลักษม์ จิตต์การุญ. (2558). การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยโดยใช้เกมการศึกษา. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม).

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2561). ผลการประเมิน PISA 2015 ด้านการแก้ปัญหาแบบร่วมมือ (Collaborative Problem Solving: CPS). สืบค้นจาก https://pisathailand.ipst.ac.th/news-9/

สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์. (2544). การยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลางและการประเมินตามสภาพจริง. (พิมพ์ครั้งที่ 4). เชียงใหม่: The Knowledge Center.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). การขับเคลื่อนการศึกษามัธยมศึกษาไทยเพื่อการมีงานทำแห่งศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการสอน หลักการ ทฤษฏี สู่การปฏิบัติ. ขอนแก่น: ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

อนวัช คงประเสริฐ. (2561). การเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยเกมคอมพิวเตอร์ โมเดลแอบแตรกโคดของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. (รายงานการศึกษาอิสระวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาการวิจัยและสถิติทางวิทยาการปัญญา วิทยาลัยวิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา มหาวิทยาลัยบูรพา).

อภิญญา ไววิชา. (2556). ผลของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่พัฒนาตามทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์วิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. (รายงานการศึกษาอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย ขอนแก่น).

อังคณา ลังกาวงศ์. (2552) ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยเสริมเกมวิทยาศาสตร์. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่).

Hannafin, M. Susan, L., and Kevin, O. (1999). Open learning environment: Foundations, methods and models. In Reigeluth, C. M. (ed.), Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory. Volume II. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Kanjug, I., Samat, C., Kanjug, P. and Munkong, W. (2018). Digital game-based learning as an innovation to enhance understanding and motivation for mathematics and sciences classroom. Conference Paper at 26th International Conference on Computers in Education, ICCE 2018, 26-30 November 2018 Metro Manila. Philippines: Asia-Pacific Society for Computers in Education.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Polya, G. (1957). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method. New York: Doubleday & Company.

Richey, R. C., and Klein, J. (2007). Design and Development Research: Methods, Strategies, and Issues. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B., and Durga, S. (2005). Form Users to Designer: Buildind a self-Organizing Game Based Learning Environment. Retrieved from http://www.aect.org/Publications/index.asp