แนวทางการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา

Main Article Content

ดวงดาว รุ่งเจริญเกียรติ Daungdao Rungcharoenkiat

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน และ 2) เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา โดยใช้กระบวนวิธีการวิจัยเชิงเอกสาร (documentary research) โดยศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ประกอบด้วย 1) หนังสือ ตำราและเอกสารที่เกี่ยวข้อง จำนวน 20 เล่ม และ 2) งานวิจัย จำนวน 10 เรื่อง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในวิจัย ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 10 คน และครูประถมศึกษา จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องฯ และ 2) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้างเกี่ยวกับแนวทางการออกแบบการจัดเรียนการรู้ฯ จำนวน 2 ชุด สำหรับผู้เชี่ยวชาญ และครูประถมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูล จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และครูประถมศึกษา ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา


ผลการศึกษาพบว่า 1) จากการสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีหลักการสำคัญ 4 ประเด็น ดังนี้ (1) เนื้อหาสาระ ควรเป็นเนื้อหาเชิงโต้ตอบสามารถออกแบบในรูปแบบต่าง ๆ เช่น เกม ปริศนา กิจกรรมเสริมทักษะ (2) รูปแบบการเรียนรู้ ควรเป็นรูปแบบที่หลากหลาย สนุกสนาน และกระตุ้นความสนใจของเด็ก อาจใช้กลไกการเล่นเกม เช่น การให้คะแนน การแข่งขัน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเข้าร่วมกิจกรรม (3) เทคโนโลยี ควรเป็นเทคโนโลยีที่เข้าถึงได้ง่ายและเหมาะสมกับเด็กประถมศึกษา ช่วยให้ผู้เรียนได้สัมผัสกับประสบการณ์การเรียนรู้เสมือนจริง เทคโนโลยีการเรียนรู้แบบเกม ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกม เช่น เกมคอมพิวเตอร์ เกมกระดาน หรือบอร์ดเกม และ (4) การวัดและประเมินผล การประเมินผลการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ควรเน้นการประเมินผลด้านทักษะและกระบวนการมากกว่าด้านความรู้ โดยอาจใช้วิธีการประเมินผลต่าง ๆ เช่น การทดสอบ การสังเกต การสัมภาษณ์ หรือการให้คะแนน ให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ และ 2) แนวทางการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สามารถสรุปได้ดังนี้ (1) กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจน (2) เลือกกลไกเกมที่เหมาะสม (3) ใช้องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่หลากหลาย (4) สร้างโครงเรื่องหรือธีมให้น่าสนใจ (5) ใช้เนื้อหาเชิงโต้ตอบ (6) ให้ข้อเสนอแนะผู้เรียนทันที (7) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้เกิดความร่วมมือและส่งเสริมการแข่งขัน (8) ปรับเปลี่ยนกลไกเกมตามเนื้อหา (9) ใช้เทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพ (10) ให้สิ่งจูงใจหรือแรงจูงใจตามความต้องการของผู้เรียน (11) การมีส่วนร่วมของผู้สอนในห้องเรียนออนไลน์ (12) การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการเรียนออนไลน์ และ (13) การวัดและประเมินผลออนไลน์

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

จิรวุฒิ มณีรัตน์. (2563). การประยุกต์ใช้โปรแกรมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารเทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา, 10 (1), 1-10.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). เกมมิฟิเคชัน: แนวคิดและการนำไปใช้. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 10 (2), 1-11.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นภาพร บุญศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนออนไลน์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับวิธีการสอนตามรูปแบบ ARCS เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับนักศึกษาระดับอุดมศึกษา. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เบญจพงศ์ ศรีจันทร์ และกนกพร คงศรีมา. (2564). รูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านบนคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา, 26 (1), 1-13.

ภาสกร เรืองรอง และกิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). ผลของการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3 (2), 65-78.

วีณา ประชากูล และประสาท เนืองเฉลิม. (2559). รูปแบบการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). ขอนแก่น: คลังนานาวิทยา.

ศุภกร มงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11 (4), 450-464.

สถาพร จะนุ. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์แบบสร้างความสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และทักษะการทํางานเป็นทีมในการเขียนโปรแกรมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 26 (1), 99-108.

เอกชัย ไวยโสภี. (2565). การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา. นครปฐม: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.

เอกนฤน บางท่าไม้. (2561). รายงานวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนอีเลิร์นนิงด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการถ่ายภาพสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. นครปฐม: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Berger, J. (2014). Contagious: Why things catch on. New York, NY: Simon & Schuster.

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York, NY: Springer.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (28 September pp. 9-15). New York, NY: Association for Computing Machinery.

Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--A literature review of empirical studies on gamification. In The 47th Hawaii International Conference on System Sciences (6-9 January pp. 3025-3034). Waikoloa, HI: The Institute of Electrical and Electronics Engineers.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Lee, E. (2012). Gamification: Game mechanics in non-game contexts. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.

McGonigal, S. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Books.

Pappas, C. (2013). The gamification of learning and instruction: A review of the literature. In M. Spector, M. Merrill, J. van Merriënboer & M. Driscoll, Eds. Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). (pp. 653-675). New York, NY: Springer.

Pinyosinwat, S. (2020). The challenges of education in Thailand. Bangkok: Chulalongkorn University Press.

Ritter, S., Cody, M. & Vorderer, P. (2013). Gamification: A look at the empirical evidence. In M. Vorderer, U. Klimmt & J. H. Hamari, Eds. Playing computer games: Motives, responses, and consequences. (pp. 191-210). New York, NY: Routledge.

Rungchareonkiat, D. (2022). Development of gamification learning environment model using design-based learning to enhance innovative thinking of undergraduate students in education. Journal of Research and Curriculum Development, 12 (2), 39-47.

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.